决战“国乙”之巅

2024-04-15 20:18卢娜周一泽
东方企业家 2024年4期
关键词:手游日本游戏

卢娜 周一泽

春是万物复苏的季节,百花齐放、千朵争艳。尤其是点点飞红的桃花,艳如少女。古往今来,题咏桃花的传世佳句数不胜数,人们也惯于将桃花和爱情相关联,于是国产女性向恋爱游戏(简称“国乙”)也一致选择在这个时间发力。为争夺女玩家,腾讯、网易、叠纸、米哈游等游戏赛道里的豪门和新贵纷纷各显神通,在2024年春铆足劲上演了一场“爱的战争”。

这场在业内被称为“决战国乙之巅”的商战也创造了这个细分领域的新纪录——第三方数据显示,叠纸游戏的新品《恋与深空》上线首月,靠着同类手游中尚未有过的“3D+ACT(动作游戏)”玩法,实现了国服流水超5亿元人民币的成绩,而这与大众向的爆款手游《原神》当年国服首月的流水相当。那么女性向游戏的赛道,究竟是怎么火起来的?

“半边天”的力量

“大家帮帮忙,帮我助力点一下邀请预约!”《恋与深空》正式上线前两天,为了凑满游戏“拉人头”的邀请礼,爱好二次元的95后女生琳琳朝平时并不热闹的大学同学群里扔了个分享链接。结果此举好像是深水炸弹,炸出了一堆人,“我们这个群有三十多个人,我一发过去,有七八个女同学说她们早就自己预约了,还有人立刻很激动地拉了个小群,分享攻略和资讯;另外有两个男同学,一个说已经帮女朋友点了,一个说已经帮同事点了。”琳琳这才发现,原来身边玩女性向恋爱游戏的并不只是局限在二次元的小圈子,而是比她想象中的多。

女性向恋爱游戏被业内和玩家称为“乙女游戏”,简称乙游——国内出品的称之为国乙,而日本出品的则称之为日乙——这一称呼来源于乙游的“老家”日本。在日语中,“乙女”是指带着青涩感的少女,所以乙游是一类主要针对18岁至28岁女性玩家,为其“打造一段纯爱关系”的游戏类型。玩家可通过起名、设定外貌、打造服饰等方法在游戏中完成具有主体意义的“我”的形象塑造,在几名男性角色之间周转,从而触发剧情。

在长久的行业刻板印象中,游戏作为“第九艺术”以男性玩家为主要对象。直到1994年,日本光荣公司的女性员工发起《安琪莉可》系列游戏的研发,女性向游戏才开始进入大众视野,而这也是一款乙游。

毋庸置疑,乙游的出现意味着女性的需求终于可以被游戏行业看见:政治权利、经济地位、精神需求、对完美男性和亲密关系的畅想、对价值肯定的追求和掌控自我命运的可能性……长久以来,女性被社会所忽略的欲望都能在乙游这个“桃花源”里得到满足,这里与世隔绝,又足以容纳无限的想象。

从1994年至今,三十年过去了,女性向游戏市场逐渐壮大,并与整体游戏市场一样,遵循从主机(家庭游戏机+掌机)到电脑(PC游戏+网页游戏),再到手机(手游+小程序游戏)的发展规律。

图表1 游戏平台变迁

另一方面,其类型和玩法也不断得到丰富和拓展,不再局限于恋爱,目前已可分为几个主要大类:恋爱、养成、模拟经营、休闲(见图表2)。

近年来,随着电子游戏从亚文化走向大众,国内一些对游戏发展史了解不深的人会以“乙游”来代指所有女性向游戏,这种语义的偏离在国内玩家当中已经有了些将错就错的意思。不过在本文中,我们依然会使用乙游一词的初始概念来区别它和其他女性向游戏。

根据中国音数协游戏工委(Gpc)的数据,早在2019年,女性玩家数量就已达到3亿,占所有玩家的47%,呈现与男性玩家对半分的趋势,而近两年这一性别比例也较为稳定。也正是在这一年,头顶半边天的女性玩家们还用自己的真金白银,把专注古装宫斗类游戏的制作公司友谊时光“送去”了香港,七年累计97亿元的营收成绩单,助力其成为“女性向游戏的一股”。

论知名度,友谊时光远及不上其他游戏大厂,创始人蒋孝黄及其他高管也鲜少在圈内公开露面,低调到你可能搜遍全网也找不出几篇关于他们的采访或演讲。但你90%刷到过它家的广告。旗下多款女性向游戲如《熹妃Q传》《浮生为卿歌》《凌云诺》在抖音等平台疯狂买量,号称“富婆都在玩”。

女性玩家数量剧增,付费意愿的提高,也带动女性向游戏的快速增长。根据中国产业研究院数据,从2018年到2023年,女性游戏市场的年均复合增长率为18.4%,2023年市场规模近1000亿元,占到整体市场的大约1/3。就我国女性向游戏用户年龄来看,目前中青年女性是主要玩家。其中49%的女性手游玩家年龄在25岁以下,主要是大学生甚至中学生;其次是26岁—35岁群体,占比37.4%。

《浮生为卿歌》的华丽古风在女性市场颇受欢迎

事实上,女性向游戏现不仅是指针对女性研发的游戏,也包括女性用户比例超过50%的游戏。《2023年女性青睐的手游市场洞察报告》将女性用户比例超过50%的游戏产品定义为女性青睐的手游,从用户行为层面来看,也具有现实的参考意义。以全球收入Top 100的女性青睐手游作为统计范围,其历年的内购收入呈现上涨态势;在2023年1月至8月,内购收入已超过112亿美元,2023年全年收入或超过160亿美元。(见图表3)

舶来的女性向游戏

在国内,早期的游戏玩家及从业者大多是从论坛等非官方渠道接触日乙后才开始了解女性向游戏的。不过,除了日本游戏之外,一款来自中国台湾的经典女性向游戏在中国内地玩家心目中也占据了重要的地位,这就是大宇公司的《明星志愿》系列。

大宇曾是中国台湾地区第一游戏开发商,我们耳熟能详的《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《大富翁》都是出自其旗下。在日本光荣推出《安琪莉可》的第二年,也就是1995年,大宇推出了模拟经营类PC游戏《明星志愿》第一代。玩家身为经纪公司“绮丽之梦”的经理,必须在两年内(游戏系统时间)培养三位明星,让他们在演艺圈中拿到各种奖项。虽然当时这位“经理”是男性,也并无恋爱元素,但新颖的模式和充满少女漫画风味的画面依然为其吸引了大批女性玩家。到了《明星志愿2》,大宇受到《安琪莉可》系列的启发,将主角改为女性,并加入了恋爱元素,就此大爆,成为台湾地区同业者竞相效仿的对象。

21世纪初年,虽然国内女玩家有需求,但国内厂商自主研发的女性向恋爱游戏却几乎没有,这也与彼时国内女性玩家数量稀少有着直接的关系。根据《第29次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2011年12月底,我国互联网普及率还不到三分之一,而在5.31亿的网民规模中,女性比例为44.1%,比男性低了十多个百分点。加之当时主机游戏在国内式微,追求电脑性能的PC端游才是主流,各大游戏厂商并不看好女性游戏市场。就算想要引入女性玩家,也只是为了吸引男性玩家,比如网游《梦幻西游》在2003年推出的结婚系统便是以此为目的。

《明星志愿》游戏界面

直到2012年,内地的女性向游戏才从页游这个赛道杀了出来——《皇后成长计划》横空出世。Gpc数据显示,2012年中国网页游戏用户数量约达到2.71亿人。结合当时的网民规模可知,有近一半网民都在玩页游。这固然与页游本身即开即玩、操作简单的特性脱不开关系,但更多的還是得益于当时各大网页游戏平台在页游上的不断推陈出新。

某知名游戏媒体编辑阿星回忆,《皇后成长计划》的玩法是玩家在游戏中扮演父亲,为女儿设定生日、生肖以及姓名,安排行程以培养女儿的各项属性点,在六年后(游戏系统时间)会导向64种不同的结局。如果想达成与特定男主的恋爱结局,则需要在达成属性点要求的同时,选中与其互动的正确选项,难度系数较大,这款游戏当时吸引了大批女性网友,起到了市场的开拓作用。

橙光的互动文字游戏《逆袭之星途闪耀》大爆后改编为电视剧(下图)

女性向游戏“爆”在2013

2013年是女性向游戏的“首爆”。这一年,橙光互动阅读社区上线、叠纸游戏成立,而它们都在女性向游戏市场的引爆上扮演了重要角色。

先说“橙光”,作为一个横跨电脑及手机端的互动阅读社区,它实际上是一种“升级版”的网络文学,使用橙光文字游戏制作工具,即可轻松创作出文字游戏。可以说,网络“爽文”里有的,橙光游戏都能为玩家实现。

令橙光大获成功的,是2014年上线的娱乐圈题材女性向恋爱互动游戏《逆袭之星途闪耀》。这款游戏一经推出就备受热捧,三年后更是被拍摄成同名电视剧,单腾讯视频一个平台就突破了20亿播放量。

再说叠纸游戏,这家后来研发了《奇迹暖暖》与《恋与制作人》这两款具有划时代意义女性向手游的公司2013年在苏州成立。叠纸的创始人姚润昊出生于1988年,毕业于早稻田大学经济学专业,在成立叠纸之前,他和朋友们已经在2012年做了一款名为《暖暖的换装物语》的游戏。他回忆说,自己当时只是“做着玩”。

叠纸游戏创始人姚润昊

因为父母管得严,从小就喜欢玩游戏的他,只能在手机上玩一些非常粗糙的游戏。读研时,他接触到了iPhone3,觉得要比其他手机平台上的游戏精致许多。出于好奇,他翻看了一下APP Store的排行榜,发现大部分游戏都是1到3个人的小团队做的,于是他感觉自己或许也能做一款。“那时我常逛论坛,发现大家做手游的收入集中在1万元到5万元之间,我想着游戏上线后每个月能赚1万块就够了,那一个三四人的小团队,每人每个月就可以多2500多块钱,攒2个月就能去旅游了。”

由于那时很多大厂已经做了各式各样的手游,姚润昊就想选择个一个小众的领域做切入,与QQ秀类似的换装游戏成了他的首选,“于是我去论坛发帖,找到了几个人,就开始做《暖暖的换装物语》。当时APP Store默认是全球发行,我们觉得这款新游戏反正也没有什么人玩,不如多翻译一些语言,多吸引一些人,于是就准备了中文、英文和日文三个版本。结果游戏上线后,比预想中好很多,全球都拥有了用户。但直到游戏做完,我们都没见过面,平时都是在QQ群里沟通”。

《奇迹暖暖》

《闪耀暖暖》

2013年,姚润昊和朋友们回到他的老家苏州,注册了叠纸,开始正式创业,并组了7个人的团队,在此后的数年中,以女主角“暖暖”为核心、换装养成培养对象为基础,叠纸先后推出了《暖暖环游世界》《奇迹暖暖》《闪耀暖暖》。《暖暖环游世界》上线后在国内占据付费榜前三名长达半年之久,2015年的《奇迹暖暖》作为暖暖系列的第三代产品,玩家可为女主角实现数万服饰亿种搭配,令其在换装手游领域成为真正意义的霸主。

靠着《奇迹暖暖》,叠纸从一个注册资金50万元的小公司,2015年市值飞升到6000万元,同时还拿到了东方星晖领投、宋城演艺旗下公司跟投的近1.5亿元,这对女性向游戏赛道来说,无疑是极具代表性的“第一桶金”。

有从业者表示,是智能手机+4G技术赋能下的移动化浪潮加速了女性玩家规模的扩张——大屏幕、高分辨率、全触摸技术改善用户操作移动终端的体验,4G技术则提供更快的数据传输服务,极大地降低了游戏的准入门槛。

根据Gpc的报告显示,女性玩家人数从2013年的不足百万到2016年的2.6亿人,2013到2016年间复合增长率高达50%,与之相对的是这期间男性玩家人数复合增长率仅有4.7%——女性玩家的市场潜力正在被“看到”。

比如网易2016年上线的卡牌策略手游《阴阳师》,尽管不是专门针对女性玩家群体设计研发的,但由于取材于日本传奇故事,游戏角色设计又十分美型,玩家的性别比例几乎是对半开,这开始让更多中国游戏商意识到女性市场的庞大。

《阴阳师》

国乙顶流“4+2”

2017年,叠纸发布了国内首部国乙手游《恋与制作人》,成为现象级的爆款。上线首年,它便取得了女性向手游中前所未有的战绩,登上IOS端年度游戏流水排名第四位。同年整个女性游戏市场的销售收入达到430.7亿元,是两年前的一倍。

《恋与制作人》不仅让叠纸赚得盆满钵满,也开启了国乙的元年——2017年后,国乙开发游戏商数量急剧增长,光是拿到版号的乙游开发公司数量就达到了数百个,这也为如今国乙“4+2”的格局打下了基础。

所谓“4+2”是指“四大国乙”和“两大新贵”。其中,《时空中的绘旅人》(网易,2020年上线)、《未定事件簿》(米哈游,2020年上线)、《光与夜之恋》(腾讯,2021年上线)和《恋与制作人》并称 “四大国乙”;今年1月刚刚上线的《恋与深空》(叠纸)和《世界之外》(网易)则是“两大新贵”。就在1月18日,两位新贵上线的当天,“四大”们也在当天发力,推出了新的活动,争夺玩家的注意力和流水,这场商战也被戏称为“决战国乙之巅”。

當“新欢”遇上“旧爱”,乙游玩家们选择用自己的钱包投票,也创下了新的纪录:据第三方数据显示,新贵之一的《恋与深空》在上线首月,实现了预估全球收入超6亿元人民币的成绩,超过叠纸此前《闪耀暖暖》的表现、创下女性向游戏的新纪录;另据移动应用数据分析公司Sensor Tower数据,乙游“老家”日本已经是其最大的海外营收市场,发行商收入环比激增246%,跃居中国手游发行商全球收入Top30榜单。此外,《恋与深空》在美国、加拿大、韩国、新加坡等国,也登顶多个免费榜。

那么,愿意为乙游买单的用户究竟是怎样一批人呢?

以《恋与制作人》为例,根据市场调研机构的数据,其女性玩家占比在九成以上,大多生活在一二线城市,经济相对独立,有强大的悦己消费需求。

在游戏中,玩家的角色是电视节目制作人,为了拯救爸爸留下来的影视公司,开始制作新的节目。在寻找演员过程中邂逅了特警白起、总裁李泽言、天才科学家许墨、超级巨星周棋洛4位男生,玩家可在故事发展中与他们谈恋爱。人气女星戚薇便曾在一档综艺中表示,自己是《恋与制作人》的付费玩家,她所钟爱的人物是李泽言。看来,已婚身份也不妨碍她想在虚拟的游戏里再谈一场甜甜的恋爱。

《恋与深空》三位男主(从左到右):黎深、祁煜、沈星回

《世界之外》四位男主(从左到右):易遇、顾时夜、夏萧因、柏源

“四大”之间的竞争不光在游戏本身,线下活动、周边消费等方面也时常打得不可开交,它们经常分别与人气奶茶品牌、彩妆品牌等合作联名,形成了各自的“联盟”,国乙也成为女性向游戏赛道当之无愧的顶流。

85后资深乙游玩家Nana是上海人,从大学时代便开始玩日乙,最喜爱的日乙作品是《金色琴弦》,“我的古典乐启蒙就是这部作品里的曲子”。因为自己也是游戏相关产业的从业者,《恋与制作人》刚上线,她立刻便下载了。七年左右的时间里,不算购买周边衍生产品,Nana已在这款游戏里投入了十万元左右,但比起不在少数的“百万富婆”,她这点不过是“小意思”。

比如游戏人物李泽言的生日是1月13日,爱他的“李夫人们”一掷千金,在他生日当天,于深圳京基100大楼的LED大屏幕滚动播放“李泽言生日快乐”的字样。据悉,这面大屏的广告定价为当天播放180秒12万元,360秒20万元,540秒30万元,广告发布以“一天”为最小单位。可以说,为了给李泽言庆生,“李夫人们”真的是下血本了。

Nana还告诉笔者,从2017到2023年,虽然国乙维持着“四大”的格局,并无新的爆款出现,但“夫人们”的消费热情依然不减。去年2月,娇兰与《光与夜之恋》携手情人节活动,只不过是给自己的口红外壳改了个“马甲”,在活动开启16小时里,光线上旗舰店就卖出了3.4万支口红,连李佳琦都卖不掉的25号色也在这场“为爱买单”的活动中被一扫而空。

与奶茶品牌联名已是国乙的常规做法

附文

日本女性向游戏发展史

1994年,第一款女性向游戏诞生于日本,随后在二次元文化成熟的日本生根开花。在版权概念尚不发达的2000年前后,不少中国女性玩家的通过网络无偿分享、游戏汉化组等渠道接触到了大批日本经典女性向游戏。对她们而言,《安琪莉可》《金色琴弦》《遥远时空中》《心跳回忆女性版》等都是充满了温馨回忆的名字。

随着智能手机普及、电竞入奥,中国手游成功出海,成为手游产业里的头部玩家,中国的女性向游戏也登上了世界舞台,甚至成功打入女性向游戏的“老家”日本,那么这一切是如何发生的?我们试从日本女性向游戏市场的变迁中寻找答案。

1990年代萌芽于主机

业界公认第一款女性向游戏是由日本光荣游戏(代表作《三国志》《大航海时代》等)在1994年推出的《安琪莉可》。1990年代初,即便在“二次元”文化空前繁荣的日本,游戏依然普遍被认为“是男性玩的”,于是,光荣游戏的社长夫人襟川惠子决心带领团队开发一款针对女性玩家的游戏。不过,由于当时女性游戏市场并不被看好,这款游戏当时甚至连邀请配音演员的预算都没有。

红白机(右下)和PS(左上)是家庭游戏主机的代表

1994年9月,《安琪莉可》面世,收获了出人意料的反响,连全国性的主流报纸都有专题报道,称其为“女性也能沉迷于其中的游戏”;同年12月,适逢索尼公司推出了著名的初代PlayStation家庭游戏机,二者相辅相成,《安琪莉可》为更多游戏玩家所知,并大受好评。

对比现在拥有豪华配音阵容、玩法花样多变的女性向游戏,《安琪莉可》虽然显得有些“简陋”,但填补了市场空白的它挖掘到女性向游戏的商机。作为一款恋爱类题材游戲,《安琪莉可》的玩家扮演女主人公,在选择不同情节选项的通关过程中,可与游戏中多名不同的男性角色交流,并与攻略对象产生情感羁绊,这些选择也将影响故事最终的结局。这类以女性视角描绘其与男性恋爱情节的游戏在日语中叫“乙女游戏(简称乙游)”,是女性向游戏的一大类型,襟川惠子也被后来的游戏玩家尊称为“乙游之母”。

在此后的数年内,光荣游戏又相继制作了《安琪莉可》续作、《遥远时空中》系列、《金色琴弦》系列等其他脍炙人口的女性向作品,这些系列在PlayStation平台上也销量颇高,广受游戏用户喜爱。

嗅到商机后,另一知名日本游戏公司科乐美也开始进军乙游。2002年,科乐美在其大名鼎鼎的全球第一款全年龄向恋爱游戏《心跳回忆》的基础上推出了《心跳回忆女生版》(左图),当年的销量超过11万份;其二代在2006年推出后,单价60美元,总销量达到了16万份以上(二代有个划时代的设计,内置了语音合成系统,可以“读出”玩家的名字);第三代也卖出了17万份,创下了整个主机游戏时代女性向游戏的最高销售纪录——须知,对乙游而言,销售量超10万份已属于超级爆款。

襟川惠子带领制作了第一款女性向游戏《安琪莉可》

可以说,从1990年代到2000年代前叶,在乙游赛道,是光荣和科乐美两强的天下。值得一提的是,光荣还开创了以游戏为核心的二次消费产业链,包括制作动画、广播剧、舞台剧、唱片等,这一运作方式为整个游戏产业提供了完整的变现思路,被后来者争相效仿,也成了现在主流的游戏衍生营利模式。

2000年代—2010年代前叶掌机上的绽放

进入2000年代后半到2010年代,伴随以PSP为代表的掌上游戏机的发行和普及(PSP平均年销售量超800万台),日乙从家庭游戏机转入了掌机时代,但以如今的上帝视角来看,此举似乎有些闭门造车的意思,因为随着智能手机和移动互联网的发展,手游已成新兴赛道。

然而,危机来临之前,日乙依然是一派花团锦簇的模样,市场上涌现出更多游戏厂商和经典名作。现象级作品包括QuinRose《心之国爱丽丝》系列、HoneyBee的《星座彼氏》,还有IdeaFactory的《绯色的碎片》《薄樱鬼》系列和Broccoli的《歌之王子殿下》。其中,最初基于掌机平台(PSP)开发的《薄樱鬼》系列更是把IdeaFactory送上了日乙第三大巨头的宝座。

《薄樱鬼》游戏界面

在这一阶段,日本作为女性向游戏的发源地和大本营,作品产量迎来了井喷,首先是年产量从最初的个位数猛增至50到60部;二是参与竞争的企业数量达到峰值,从光荣、科乐美两强独霸变成了两位数的竞争;三是该品类的年度销冠都能实现10万份以上的销量,形成了稳定的市场。

与此同时,步入成熟期后,市场上的产品玩法也都基本定型,大多女性向会选择两种主要模式:一是《安琪莉可》采用的AVG(冒险游戏)模式,经常包含文字叙述、分支剧情、多个结局,有时还辅以CG图像、语音或动画来丰富剧情表现,形式上突出可攻略角色人设、游戏CG、美术风格、配音表演的重要性;二是《心跳回忆女生版》采用的育成类模式,玩家在游戏中培育对特定对象(人或动物),使其技能、数值等不断提升,以此获得成就感,而不同的技能、数值也会触发不同的游戏剧情及结局。

《歌之王子殿下》游戏界面

2011年到2013年间,PC网游和手游还未成为日本的游戏主流平台,日乙每年有將近20部作品销量破万。以偶像养成为主题的《歌之王子殿下》风光蝉联了整整三年的女性向游戏销冠(分别为14万份、9万份、11万份),制作公司Broccoli还效法三次元偶像,推出了角色应援,即便知道没有实际的意义,但狂热粉丝依然愿意花费几千美元,在“纸片人”偶像生日前夕,买了一颗星星的命名权作为角色生日礼。

2010年代后期—转入手游,辉煌不再

然而,“歌王子”们唱响的似乎是日乙在主机时代的挽歌。2014年,PSP在诞生十周年之际宣布停产,游戏平台的突发变动对游戏开发商来说无疑是晴天霹雳,急于转换平台的他们更没有大规模转向已经兴起的手游(2014年iPhone6/Plus,年销量1.69亿部),而是继续在掌机平台里打转,这导致2014年到2016年期间日乙市场急速萎缩,年最高销量徘徊在4万到7万份之间,和全盛期的10万份差距显著,而曾推出大热之作《心之国爱丽丝》系列的QuinRose也在2015年倒闭。

到了2018年,新发日乙已经从此前平均的每年五六十部骤减到只有三十多部。是日本女性玩家不再青睐女性向游戏了?事实并非如此,只是受众大批转移到了其他平台。

图/视觉中国

落落是80后,从高中开始长期在日本学习生活,同时她也是一名资深的游戏玩家和二次元爱好者,目前从事二次元版权相关的工作。在她看来,女性向游戏,尤其是乙游在游戏机平台的衰落是多方面原因造成的。

“一是缺乏创新,市场进入成熟期后,套路还是比较明显的,都是相似类型的人设,故事上也没有格外出彩的爆款,玩家自然就有了审美疲劳。二是平台的不匹配,AVG模式的乙游比育成模式更容易开发制作,所以后来变成了市场主流,但说得不好听一些,它就是包装华丽、兼顾视听效果的有声书,这让游戏的操作变得非常简单,玩家一般只需要开自动模式播放,除了偶尔的选择题之外,基本不需要其他的操作,就算有一些战斗场面,也没有射击等动作类游戏的难度和精准度的要求,所以购入操作性能相对强的游戏机就没什么必要了。三是随着智能手机的普及,手游成了新的增长点,日本女玩家也开始转移到手游上了,用碎片化的时间玩操作难度相对低、休闲属性更强的女性向游戏。”

事实上,2010年前后,就已经有部分日本游戏公司在女性向手游方面做了尝试。2013年,《心跳回忆女生版》的制作人内田明理带领团队推出了手机游戏《心跳餐馆》,该作延续了前者的设定,得到粉丝的热烈欢迎,加上手游相比机游更休闲、简易的特性,还吸引到了大批原先并不玩机游的女性玩家,起到了市场开拓的作用。

据她介绍,中国游戏公司叠纸的“暖暖”系列在日本女生里也很有人气,最近国内大火的《恋与深空》也讨论度很高,而日本游戏商研发的《刀剑乱舞》《新网球王子》等因为在日本火爆,吸引到中国游戏公司做国内代理。

落落还分享了一个很有意思的信息,目前在日本女性向手游中长期占据TOP3的《偶像梦幻祭》并非是很多玩家以为的日本游戏,而是由一家土生土长的北京游戏公司“乐元素”出品的。她介绍说:“它的设定跟《歌之王子殿下》有点像,都是偶像养成、打歌这些内容,但是国内游戏版号申请较难,它是先在日本上架的,从人设到故事都是采用了日本的背景,所以很多人一开始都以为它是国内代理的游戏”。

《心跳餐馆》在日乙手游市场起到了开拓作用

由中国游戏公司打造的日本偶像养成游戏在中日两国大爆

根据第三方数据平台2024年2月日本市场的女性向手游流水, TOP30榜单中有5款中国游戏榜上有名,按排名先后分别是《偶像梦幻祭II》(1)、《恋与深空》(2)、《以闪亮之名》(16)、《闪耀暖暖》(20)、《奇迹暖暖》(25)。其中第一位2月在日本吸金约3000万元人民币,而第二位则吸金近2300万元人民币。

谈及游戏的营利能力,落落表示,这可能也是手游后来者居上的原因,“手游兴起之后,很多人都会看到,手游内购模式带来的可持续‘氪金能力,要比基本是一竿子买卖的游戏卡带要赚钱”。

目前市场上无论是家庭机还是掌机游戏,购买游戏本身的费用基本都是一次性的卡带购入消费,至多再购买一次内容扩展包(价格一般在游戏卡带的一半),但手游是免费下载APP后引导消费者进行内购。在游戏文化成熟的日本,掌机平台女性向游戏卡带售价基本在400元/份上下,但即便能重现辉煌期爆款游戏一年10万份的销量,那一年的游戏销售收入也就在4000万元,但这可能不过是手游赛道的头部竞品一到两个月的流水,何况现在连万份都可是天大的喜讯了。至于周边衍生,“大家谁都能做”,所以在纯靠游戏本身赚钱这点上,头部手游“真的赢很大”。

从技术层面,《恋与深空》的确在国乙中开辟了新赛道。但能杀入日本市场,背后的根本原因还是因为日本的乙游产品出现了缺口。受限于成本及制作体系,日本乙游老牌厂商很难在短期内产出如国产乙游般的大制作,正如有的玩家所说,“如果你把一款游戏关了,还能想到里面的剧情,就它才是真正成功了”,但日乙本土公司已经很久没有什么新鲜的故事了。

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