爆款乙游是如何炼成的

2024-04-15 20:18
东方企业家 2024年4期
关键词:游戏

2020年12月12日,上海,《恋与制作人》动漫主题咖啡店(animate cafe)全新亮相静安大悦城购物中心,二次元帅哥偶像吸引粉丝排队捧场    图/视觉中国

2015年,叠纸网络《奇迹暖暖》上线,开服一个月后最高位列畅销榜第二;2016年《阴阳师》上线,游戏内女性玩家占比超过一半。此后在《王者荣耀》等各类主流商业游戏中,女性玩家也占了不小比例。女玩家用“真金白银”以及在各大社交媒体的发声彰显了她们的存在感。女性向游戏在近十年通过一个个的爆款和大制作成为游戏行业中一道独特的风景。

国产乙游是如何在众多女性向游戏中打拼出一条属于自己的路,又为何如此受女性玩家欢迎,从游戏制作者和玩家身上我们或许能窥见一斑。

从玩家到参与者

国内女性向游戏及其赛道中饱受瞩目的国乙游戏在游戏制作流程上与其他类型游戏相差不多,曾做过乙游文案小韩(化名)表示:“在我们从业者看来,无论是一般向、男性向还是女性向的游戲,开发流程大致都差不多,只不过是针对早期的立案和用户而做出针对性的开发和调整。”

作为最早点燃国内乙游赛道的叠纸游戏早在立项时就明确好了游戏方向,“我们在设计之初决定给予玩家最亲切的恋爱体验,游戏中加入了短信、电话、公众号等生活化的体验功能。而且,手机游戏的一个特点在于能够伴随用户进行更新。此前的主机端、电脑端的游戏有一个最大的问题是,玩家玩完游戏后除非下载内容扩展包,否则没有办法获取新的东西。手机端有多次可更新的机制,让玩家在游戏中探索足够长的时间”,一名叠纸游戏的高管如此说道。

正是出于女性玩家的立场上考虑的元素,以及手机端及时更新源源不断的新内容,让叠纸的《恋与制作人》在2017年一经面世直接大爆,为如今热闹的女性向游戏市场开了个好头。收获了诸多女玩家的同时,也让一些在游戏行业的女从业者有了“做自己想要的女性向游戏”的信心。

2023年上线的包含恋爱元素的换装游戏《以闪亮之名》制作人Summer表示:“作为一个被游戏陪伴长大的女性玩家,体验过无数类型的游戏,但是市面上很多游戏大作,例如《刺客信条》《战神》《巫师》等,大多是基于男性玩家的角度或者审美出发的,还会有一些刻板印象的出现。而真正为女性打造的高质量游戏在市场中却很少。所以我很早就想做这么一款产品,让所有的姐妹们能在游戏里体验到更高品质、高自由度的玩法,去创造独一无二的闪亮的自己。在这里,永远有事可做、有人可爱、有所期待。每次当我们发现一个新的玩家喜欢的个性化与自由玩法,就会想尽办法加入游戏。但这样也还是不够的,得把体验做精,做细,做到极致。”

在《以闪亮之名》中,肤色,五官,体型,身高,发色,腰围,腿长等等细节,甚至口红色号,都能自定义。玩家能做前凸后翘的辣妹、小麦肤色的欧美系御姐,也能做微胖可爱的邻家女孩。摆脱传统审美的设限。细节上,增强了皮肤的表现力,使得肤质可以呈现年轻女性的水润细腻;头发增强了体积感和发丝细节,使得头发看起来更像真实的,有着顺滑的走势、蓬松感,碎发也清晰可见;口红的色号设计上,也选取了女生更喜欢的流行色,如肉桂豆沙色、烂番茄色、可可茶棕,以及流行质地,如水光唇、柔雾哑光、丝锻哑光、碎钻细闪等;衣服和装饰的材质都接近真实,甚至能复刻出现实中不同面料的叠加效果。

《恋与深空》制作人栗子在成为游戏行业的从业者之前,本身就是“重度”的乙游玩家。她觉得,作为玩家的视角来看,乙游是一个充满了无限可能性的游戏品类。它能够带领玩家前往各种各样的世界、场景、时间,去遇见各式各样的人,了解他们的过往,与他们产生羁绊。而这样的专属陪伴感及沉浸感,或许也是出色的乙游得以持续吸引玩家入坑及长情游玩的独特魅力之一。

《以闪亮之名》把换装视效做到极致

“我们曾设想:如果可以在游戏世界中,将与角色共同经历的各种生活细节都尽量考虑到,把这些周边体验也做得比较细致真实的话,是不是也会加强恋爱代入的真实感。于是我们尝试在游戏里做了各种在现实生活中谈恋爱时可能会做的事情,比如和他进行直接的对话、倾诉心事、触摸心跳、询问他每餐吃什么、一起去玩夹娃娃机或是卡片对战游戏等等。这些小小的生活细节累积起来的心动也可以提升恋爱感受。”

打造“国民男友”

让玩家投入乙游的“温柔乡”中,必不可缺的“媒介”就是款式迥异的男角色。

在“四大国乙”之一工作的小汪表示,美术和文案在乙游中是“左青龙右白虎”的存在:“如果没有被大家关注和喜爱的美术的话,可能游戏一开始就不会亮眼,也不会有那么多人去关注它。如果文案,也就是角色塑造不行的话,那么被美术吸引过来的用户也不会长久地留存。”

做过乙游文案的小韩毕业于中文系,她的工作就是负责通过笔下的剧情塑造出游戏中几名性格迥异的男角色的形象。在乙游工作的那段时间,她很喜欢自己笔下的人物,但同时也有一些困扰:“人的脑洞是有限的,在基于已有的角色身上我要不断纵向挖掘角色的闪光点创造故事,在持续创作的过程中自己的脑洞逐渐消耗殆尽,在挖掘角色本身时感觉到了一点力不从心。”

这个时候,广大读者的留言会为她的心灵带来很大慰藉。“广泛而言,女玩家,尤其是乙游的玩家非常喜欢在社交媒体上发表对游戏的角色塑造、剧情、美术等方面的针对性意见,其他类型游戏玩家反馈的很多都是玩法体验。从我们的玩家反馈中,作为文案我可以认识到不足,在接下来的创作中加以修改和精进。比如发现玩家经常提到古风、赛博朋克等关键字,我们可能会考虑协商出一些古风形象的卡,或者写一些废土、赛博朋克背景的支线故事,满足玩家的期待”。

但她早早就卸载了社交App,小韩苦笑着表示,除了一些温暖人心以及有建设性意见的评论外,还有一部分难以忽视的激进的言论,“看多了肯定还是有影响的。”

小汪对玩家热情的反馈也情绪复杂。作为游戏项目组的一员,“只是闷头做游戏的话也不太行,毕竟乙游相较其他类型的游戏而言,更重视玩家的情感体验,满足玩家的情感需求。游戏是我们和玩家双向交互、沟通的桥梁,如果我们无视玩家诉求,在今后推出游戏内容中,玩家很容易不买账。我们要倾听玩家的声音,同时也要坚持自己想表达的东西,我们需要在这之间找到平衡”。

小汪表示,日乙的玩家群体和国乙的玩家群体“画风”还是不太一样的,日乙的玩家群体基本不会和官方有情绪激烈的表达,最严重的可能就是在官方的社交媒体下留言“你这样很让我困扰”,而国乙的玩家相对来说会“有话直说”,直白且情绪丰富地表达出自己的需求和期望。

“社交媒体上看到的反馈也不能代表所有玩家的真实想法,在我们看来,通过问卷调查以及我们能查看到的玩家在线率和氪金情况,综合这些数据帮助我们客观判断大部分玩家的真实想法。”

有了量身打造的“纸片人男友”,加之游戏中丰富的互动细节,方方面面为玩家创造出情绪体验,俘获了诸多女性玩家的心。

85后资深乙游玩家Nana觉得真实感最重要。“以《恋与制作人》为例,首先是画面精致,都是国内一线画师绘制的人物形象,这是女性向游戏的标配;其次他们邀请了国内超一线的人气声优边江、阿杰、吴磊、夏磊来配音,不仅有原始的粉丝积累,还提升了整体的质感,让角色在他们的演绎下真正活起来;其三也是我个人认为最重要的一点,游戏中设置的朋友圈、电话、短信等功能模拟了真实的社交圈,玩家可以与男主进行虚拟互动,强化了代入感,逢年过节,游戏公司还会让角色给玩家打电话,尽管只是由配音演员提前录制的语音,但也是前所未有的体验了。”

如果玩家长时间未登录,也会收到角色的“电话”,李泽言会在电话中对玩家说:“要不是某个笨蛋总是照顾不好自己,我也不至于成天担心你是不是按时吃饭,天天熬夜。”

尽管只是常见的营销手段,也会有人从中得到感动。有一名女玩家曾经在社交媒体上分享自己的经历:她生日的那天加班后到深夜,感到内心孤独。登录上手机中的乙游时游戏中的角色为她送上了生日祝福和关怀,令她十分触动。

在游戏中,玩家不只可以收获贴心的关怀,也能享受为女性量身打造的恋爱体验。

Nana的小侄女也在玩乙游。“她在玩米哈游的《未定事件簿》,我们的社会环境一边视早恋为洪水猛兽,另一边又恨不得你大学毕业了就立刻结婚生子,但是亲密关系的维护、两性的相处都是需要学习的,我觉得在不过分沉迷的前提下,女孩子通过游戏接触不同类型的‘男性,体验一下虚拟的恋爱,多少也算是一种恋爱的学习吧。”

迈向未来

被部分厂商视作“低准入门槛”的女性向游戏,实则非但门槛不低,更需要专业的用户理解和圈层运营,不仅要做好重点美术、剧情、配音、操作和付费等内容的平衡,又要与大盘向游戏类似王者荣耀、逆水寒、蛋仔派对等游戏的热度和推广势头PK,实际上的压力和难度远超认知。

直接结果是一大批女性向游戏纷纷停运或者停止研发,短线投入、视野拉得太窄太近、投入和成本管理不当,成为最大的几个失败原因。从市场侧看,日本、美国市场仍是中国女性向游戏企业出海的聚焦点。报告显示,美国手游市场女性玩家活跃且付费意愿强,2023年1月到8月头部女性青睐手游内购收入超过55亿美元,达到该市场头部手游总收入的46%。日本市场女性青睐手游收入超过15亿美元,约占该市场头部手游收入总和的17%。如果单从游戏背后厂商来看,女性向游戏,尤其是乙游,已经是腾讯、网易、米哈游、叠纸、阿里等大厂或新贵都下场的赛道。美术与叙事堆量、用户运营投入等多个方面,都称得上是过去两年最卷的游戏赛道之一。

但始终存在一个困扰诸多乙游创作者的矛盾——这是一个受众标签如此明确,但需求又可以极为多元的领域。游戏既希望引领玩家风潮,但又想避免因圈层风气逐渐“单极管”,失去包容更多玩家的可能性。

《恋与深空》试图在交互和玩法上做出重大创新,在4月的更新版本中,还吸取玩家意见,增加男主实时陪伴玩家健身以获取游戏奖励的机制;《世界之外》则用国乙中尚未有过的无限流题材,企图在叙事题材上有所突破。透过这些表层的游戏形态,能看到共通点都在于,用差异化的叙事、更新的技术、更丰富的玩法等等手段,创造一个有更大选择度的世界。

小韩觉得为一个游戏明确划分“男性向”“女性向”以目前的情况来看并不太准确,“很多女性都喜欢玩动作、策略游戏,换装、模拟经营类的游戏也有稳定的男性玩家拥趸,谁说男性和女性就一定要喜欢玩某类游戏?我觉得未来的女性向游戏会逐渐拓宽,只要玩家喜欢,游戏中什么都可以出现”。

包含真人短剧互动元素的《完蛋!我被美女包围了》

2023年,男性向游戏赛道冲出的“乙男”黑马《完蛋!我被美女包围了》(以下简称《完蛋》)也为女性向游戏拓展了一条与真人短剧互动的新可能。《完蛋!》登顶Steam国区畅销榜首,年度销量达到190万。虽然在2023年底其工作人员对媒体表示他们即将出女性版本的《完蛋2!我被帅哥包围了!》被该游戏制作公司辟谣称是假消息,但一些影視公司从业者表示他们的确接到了一些游戏公司抛出的橄榄枝,称他们即将拓宽一些和年轻男演员合作的新的游戏项目。不过一些女玩家也表达了抗拒:“拒绝现实里的男人来扮演,塌房警告。”

如今,市场上已经涌现出了无数虚拟恋爱、模拟经营和换装类游戏。而后伴随着游戏用户的渗透率瓶颈期,游戏群体规模从增量市场转为存量市场竞争。

《以闪亮之名》制作人Summer认为女性向游戏市场仍旧有机会点:1.品质和技术。强大技术,高品质的产品一定是未来趋势。2.谁更懂用户。女生在乎的不仅是美,是情感体验,是亲密社交,是展示自我,更是理想生活的实现,需要的是身份感,共鸣感。3.玩法要创新。更自由的玩法,承载用户更大的渴望和想象。

而这背后,是足够重视、认真对待的心。绝不换皮,绝不要流水线的作品,一开始一定不要想能大赚多少钱。要尊重用户,读懂用户,做好口碑,自然会有大市场。

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