网络游戏对高职院校教学设计的启发——以网络营销课程为例

2012-08-15 00:43张莉娟
无锡商业职业技术学院学报 2012年1期
关键词:计划书网络营销目标

程 镔,张莉娟

(无锡商业职业技术学院 1.经济贸易学院;2.旅游管理学院,江苏 无锡 214153)

高职教育倡导以职业活动、工作过程为导向,遵循任务驱动、项目引导,学生主体、突出能力等原则进行教学设计。具体到每一门课、每一个单元的设计又是千变万化的,如何让教学过程吸引学生并能达到教学目标是每个教学设计都面临的挑战。

网络游戏具有很强的吸引力,年轻人喜欢网络游戏,许多人甚至沉迷其中。高职教育的对象也是年轻人,教学设计中的项目、任务、活动,情景教学、实践教学与网络游戏中的任务、过关、角色扮演等很相似。但是,与学生在学习过程中常常出现学习倦怠、学习无用感、被动学习的感觉相比,沉浸在网络游戏中的学生却是乐此不疲。无疑网络游戏有许多值得教学设计借鉴的地方。

一、网络游戏的成功经验

(一)引导玩家自主学习

网络游戏中,玩家从一个新手成长为高手,从屡战屡败到顺利通关是一个不断学习的过程。在这个过程中玩家需要自己去摸索、掌握游戏技巧和规律,至于如何学习、如何努力、如何确定自己的成长方式,游戏并没有规定,但是游戏提供了一个评分系统,让玩家了解自己的水平和进度。因此,网络游戏中的学习是相对自由的。网络游戏是如何巧妙地引导自主学习的呢?

首先,游戏提供最基本的“帮助”。这相当于教科书,让玩家了解最基本的游戏规则。但是绝大多数玩家并不是通过看“帮助”学会游戏的。认真看帮助的除了少数新手外,大多是在游戏中遇到疑难的玩家。玩家们更喜欢学习的是论坛中“攻关秘籍”,玩家们通过论坛解决游戏中出现的问题,学习高手们成功的经验和技巧。这样的学习过程,因为有的放矢,知行合一,玩家们的学习热情很高,效果也很好。

其次,游戏提供试错的机会。许多游戏对待新手都非常优厚,一注册就提供初始积分,让新手不会因为刚参加游戏就由于犯错误多而负分太多,丧失信心;也提供负分清零的机会,让玩家有机会东山再起。也有游戏提供一个练习训练的环节,这里的练习不会对正式的游戏产生负面的影响,可以不厌其烦地反复训练,没有评分的干扰,尽享新手成长的乐趣。通过不断的尝试,从试错中积累经验和教训,玩家自己学会了游戏。

第三,安排日常任务,提供奖励积分。要掌握游戏的技巧不是一蹴而就的。游戏中安排日常任务,让玩家反复练习,巩固记忆,天天练习,自然熟能生巧。提供奖励积分,鼓励多练。只要上线就提供积分奖励,只要完成游戏安排的任务就有积分奖励,如果上线的次数比别人少,积分就会增长得慢,排名会受到影响。于是,玩家就逐渐养成了每天上线,有时间就上线游戏的习惯。

(二)诱导玩家乐此不疲

首先,网络游戏让玩家处于沉浸状态。在游戏中,玩家能很快达到与自己的智力、反应和经验相匹配的层级水平,在这个层级上,来自势均力敌的对手和亦输亦赢的游戏难度的挑战,让玩家产生适得其所的感觉,在患得患失之间全神贯注,进入了一种沉浸状态。在这种状态下,肌体和心理的兴奋、紧张,让玩家满怀兴趣,忘记疲劳,不停探索,以至欲罢不能。

其次,游戏中,玩家间的互动形成了一个虚拟社区。因为有其他玩家的存在而不会感到孤独,也因为与其他玩家的熟悉而产生归属感。很多人借助游戏来忘却现实生活中的烦恼。

第三,游戏在特定的场景中为玩家安排了特定的任务,服饰、道具、角色扮演都与特定情境相匹配。只要参与游戏,玩家们就来到了与现实完全无关的虚拟世界,这样的情境体验如此真实,以至于许多人把游戏作为第二人生。由于身临其境,游戏就不再只是游戏,可以当作事业来经营,当做人生来奋斗了。

(三)激励玩家矢志不渝

首先,网络游戏设置了多层级的奋斗目标。在实现通关这个遥远的终极目标之前,游戏为玩家设计了足够多的子目标,引导玩家不断升级,向最终实现通关努力。有了一系列的子目标,每个阶段都不显得漫长,目标是清晰的、具体的,每个阶段的努力很务实,能立竿见影,及时得到反馈。这些子目标也是一个个挑战,玩家在征服这些小目标时既有成就感,也在增长能力和经验,到最后通关的时候,玩家已经做好了身心各方面的准备。纵然,通关面临的困难是新的、是最有挑战的,玩家也已经见怪不怪,愈挫愈勇了。

其次,游戏中只要肯投入,就有奖励。每天上线有奖励,上网时间达到几个小时有奖励,每天完成日常任务有奖励,总之,只要参与就有回报,从而吸引玩家投入更多的时间和精力,笨鸟先飞,熟能生巧,不断地激励,不懈地坚持,玩家都相信终有通关的一天。

第三,游戏提供了形式多样的激励。年轻人具有上进心强、好胜心强的特点,有了分数的比较和排名的先后,就有不甘落后的动力去尝试、去钻研。头衔、特权使玩家间出现了差异,游戏提供的机会是均等的,玩家自然要去力争上游。完成了一个任务还能奖励更多的任务,因此更有趣味性和挑战性,满足了玩家的好奇心和挑战欲。更酷更炫的高级装备、新技能、宠物、礼物也让玩家目迷神摇,以完成任务为彼时彼刻最大的追求。

二、对高职教学设计的思考与探索

高职学生普遍存在自主学习能力不强、学习兴趣不持久和不能有效达到教学目标等问题。上述网络游戏的成功经验提供了很好的解决办法。结合笔者在网络营销课程的教学实践,对如何引导学生自主学习,如何保持学生学习兴趣和如何激励学生达到教学目标,作了一些思考和探索。

常见的教学都是老师与学生之间的传承,学生之间的分享和传承较少;知识都是以权威的显性知识出现在教材中,很少有学生学习体验的隐性知识;教学中追求把所有教学内容传授,并没有关注学生切实掌握。网络游戏引导玩家的过程才是真正的以玩家为主体,玩家更愿意自主学习,游戏只是创造条件引导玩家。应用到教学中,要提供教材、参考书目,也要重视经验、教训的分享和传承。如果能够更多地借助板报、课堂讨论、读书笔记、网络论坛等形式让学生们把学习过程中遇到的问题和心得体会分享和传承,学生的学习自主性就有更大的发挥空间。网络营销课程教学中,我们自建了教学论坛,收集课程相关的资料放在论坛;给每个班都开设一个专区,要求把作业(搜集的成功案例、撰写的营销计划书、网站诊断报告、设计的广告、建立的博客和网店的链接等)都上传到网上,经过近三年的积累已经形成了一个很好的自主学习系统。我们鼓励学生分享,以促进自主学习氛围的形成。不定期地让学生们评选出最好的发言、最好的分享、最好的帖子、最有用的帮助、最好的团队……让做得好的学生介绍成功经验,学生们会互相借鉴并付诸实施。最后,还要引导学生养成自主学习的习惯。在学习新知识新技能时,每天都有常规的任务需要完成,为增加趣味性可以组织一些小竞赛,例如一周微博粉丝数达到50人、课上十分钟发帖比赛、flash广告制作、adwords广告词编写等,促进常规知识和技能的练习。

网络游戏通过难度自动匹配,玩家互动合作,持久真实的情境体验使玩家乐此不疲,这些方法应用到教学上也是行之有效的。网络营销课程教学中,为了让学生进入沉浸状态,让学生自行匹配任务的难度,而不是强求一致。在网店经营环节,有的学生还对网店店面进行精心布置,有的学生已有三钻信誉的网店,让学生根据实际情况自行制定适宜的经营目标,有的学生对网店不感兴趣,我们也提供拍摄五分钟广告或20分钟微电影的选择。评价机制会根据不同的难易度而不同,既有基本要求,也有提高要求。每天有工作日志,每周能够达到自己设定的目标作为最基本的要求,能够成功地应用各种营销策略作为提高的要求。同时引入竞争机制,让学生产生适度的压力和兴奋感,突出学生主体,加强学生间的互动。每次课上都让学生介绍自己的经营目标和经营情况,通过相互间的比较,学生自己会产生促动。另外,还要重视整个教学过程的情境体验。无论是论坛、广告平台、网店或视频网站,我们都采用了互联网提供的真实情境,学生的成功和挫折都是现实的真实反馈,学生对课程的项目和任务一直保持着兴趣。

常规的教学对所有学生提出统一的要求,并按统一的进度组织教学,最后用统一的形式考核学生。然而学生的水平参差不齐,很难做到同一进度,也很难让所有学生都坚持不懈达到同一个较高水平的目标;虽然,学期末的考试能促使大多数学生临阵磨枪式地学习,但用这种方式学习即使通过了期末考试,也不表明真正达到了教学目标。在网络游戏中,多层次的目标设定和多样化的激励使玩家矢志不渝,直到最后的通关,上述方法同样适用于高职教学。在网络营销课程教学过程中,系统地分解了教学目标,并重视每一个子目标的实现,变最终考核为各个阶段的考核,引导学生分阶段地不断提高。为了实现最终写出成功应用网络营销的营销计划书。从网络营销的各种策略和方法的单独演练和考核到综合演练和考核,从简单的营销计划书的撰写,到期末考试第四次的营销计划书的撰写,反复演练和不断提高。在要求学生完成各阶段目标的过程中因材施教,灵活安排学习的进度和难度,建立鼓励学生更多练习的机制。在营销计划书撰写的练习中,不符合要求的计划书会要求下一次重做同一主题,符合要求的下一次给予一个新的主题。除了分数以外,还要采取多样化的激励措施,让获得激励成为学习的一部分乐趣,使学生能够享受学习和进步。我们对优秀的营销计划书除了表扬、加分以外还给予付诸实践检验的机会,学生们积极性主动性很高。

三、结语

要实现学生主体,项目引导的教学,关键在于对课程教学进行系统设计。网络游戏的系统设计非常成功,从引导自学,鼓励试错,习惯养成,难度匹配,互动合作,情境体验到目标设定和多样化的激励,值得项目化教学设计借鉴。

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