双因素理论在高校创新创业中的应用研究

2018-01-29 09:32陈琳龙呈
现代经济信息 2018年21期
关键词:创新创业应用大学生

陈琳 龙呈

摘要:本文旨在通过对大学生创新创业内在动力形成规律的解构,回归创新创业教育的本质问题,既如何使学生主动的参与到创新创业当中来。同时,应用双因素理论从保健与激励两个维度的协同推进,有效解决大学生参与创新创业积极性不足的问题。在研究过程中本文成因通过对桂林理工大学为主的桂林各高校进行深入调研后发现,大学生创新创业内在动力不足主要有:学生群体内朋辈带动效应发挥不充分、学生人文类教育工作不充分、激励因素涉及面较窄、保障因素支撑体系不完全等四方面。其中主要原因为激励和保障因素与大学生现实需求的不匹配。因此,本文从大学生现在入手,通过对创新创业目标进行游戏化重组,构建了适应大学生需求的创新创业激励保障体系。

关键词:双因素;创新创业;大学生;应用

中图分类号:G64 文献识别码:A 文章编号:1001-828X(2018)021-0469-01

创新是人类的创造性活动,是人类自觉能动性的集中体现。1912年美国经济学家熊彼得在《经济发展理论》一书中从经济学角度提出创新理论。指出“创新”就是建立一种生产函数,把一种从未有过的关于生产要素与生产条件的“新组合”引入生产体系。但本文认为,该理论的提出其具体语境过于狭窄,而管理学家德鲁克(PeterDrucker)于20世纪60年代提出的创新的两个维度,既技术创新和社会创新更加能够完善对于创新的解释。

一、激励因素涉及面较窄

根据笔者调研,桂林大多数高校在学生创新创业激励因素的构建方面主要集中在贯彻上级文件精神,缺乏具有学校特色以及利于学生个人成长等方面的激励因素。这就导致了很多学生无法清晰的认识到自己从创新创业活动中产生的收获,也就是学生参与创新创业的获得感较低。这也是很多学生参与创新创业内在动力底下的主要原因。

二、保障因素支撑体系不完全

保障因素是学生参与创新创业的基础外在动力之一,其主要根源是学校根据创新创业工作计划制定的相关规章制度。现阶段,桂林各高校在学生参与创新创业的基础保障措施建设方面都有不错的成果,但其大部分都强调参与创新创业和学生毕业资格的挂钩,只有少数高校将创新创业工作明确写入学生培养计划之中。这就导致了学生在参与过程中,注重参与数量,而忽视了质量,让学生成为了为参与而参与。

本文在研究过程中发现,现阶段高校所实行的各项创新创业激励、保障计划都存在与学生实际需求脱嵌的情况,即大部分机制不能够激起学生内在动力。因此本项目组将保障因素与激励因素相融合,同时根据学生实际需求构建了具有一定时代特色的“游戏化”创新创业激励体系。

本文在已有学者对大学生创新创业教育研究的基础上,系统的探索大学生创新创业内在动力的影响因素,并基于“游戏化”理念,研究大学生创新创业内在动力提升途径。在倡导创新创业教育应当回归到其本原上,重新思考创新创业教育存在的困境和出路。同时本文在机理研究的基础上提出高校大学生创新创业内在动力提升的对策和措施,从“游戏化”学习理念的视角解决现今高校大学生参与创新创业积极性较差的问题,为创新教育改革提供可行性参考,并为教育决策部门进行创新教育规划、制度建设、评估等提供依据。对实现因材施教,构建创新学习环境,开展个性化的教学模式具有重要意义。

1.实现交互式的游戏化重组

现在被广泛应用的游戏元素主要是等级、积分、徽章、排行榜、虚拟货币等外部奖励机制,在游戏化学习中也不例外,这一现象受到游戏研究者的质疑。他们指出,游戏化一词暗示了整个活动应该是一个参与体验。但在实际中,所谓的游戏化大多只用了积分系统这样一个最难以让人感兴趣的元素,这种实现方式混淆了游戏化的固有魅力,通过单纯的强制力产生的外在诱因不足以称之为游戏化。目前游戏化受到质疑的根本原因是,外在奖励机制虽然能够在短期内激发用户参与的热情,提高用户活跃度,但从长远角度上看,外部奖励机制会削弱用户参与的内部动因,一旦獎励停止,会造成比没有进行游戏化还糟糕的局面。

因此,本课题在“游戏化”学习理念的应用中,将着力打造交互设计体系。以“激发参与者的自我激励”为目标,首先通过外部激励手段,既创新实践学分、课程邀请等方式,提升参与者最初的积极性和投入程度。之后,利用游戏化的设计激发其内在动因,使其成为该体系的忠实“用户”。

2.“游戏化”学习效果的过程监控及其评价机制的构建

游戏化学习的评价机制是个不能忽视的主题,并且就学术界的研究现状而言,这方面的研究较少,并且也没有得到广泛的认可。因此,本文将重点打造游戏化学习过程的评价机制。

(1)将游戏视为软件,以类似信息系统评价的方式,从其可用性、界面友好性和人机交互设计等角度进行测评;

(2)对效果进行评价,通过追踪学生的情况,分析他们在知识、技能、认知等方面的提高情况;

(3)出于简化评价方法的考虑提出教学游戏评价框架,从可用性、内容、娱乐性和社会交互等四个方面对游戏进行评价。

本课题旨在通过“平台+模块”的体系搭建,完善大学生创新创业内在动力提升的路径。其中包括:教师与辅导员的协同、学工与宿管的协同、社会实践平台的搭建、教师引导机制的完善、学生间接满足感的提升等多个要素,因此在研究过程中找到各要素之间的链接点,使其能够形成合力,达到预期效果。

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