未来媒体娱乐形态猜想

2018-03-01 07:19周铭熙
视听界 2018年1期
关键词:娱乐

周铭熙

前些年,波兹曼的《娱乐至死》一度占据了舆论的制高点,不少人同意他的观点,认为娱乐乃是文化的反面——一种迷恋当下排斥思考的文化。然而许多人在声讨娱乐过度消费文化的同时,也在享受着娱乐带来的种种便利。现今,娱乐产业愈发壮大,遍布生活的每个角落,在仿生人、机器人学、飞行汽车、人工生命、生命延长、行星矿业和意识下载等科学技术高度发展的未来,娱乐又会以什么样的形态或者模式呈现在人们面前?

一、新技术对传统媒体娱乐行业的冲击

新技术对传统媒体娱乐行业的冲击中最明显的莫过于纸媒的渐趋陨落,一些报纸杂志陆续停刊。传统媒体衰败的背后,反映了当下大众获取信息的习惯和思维方式的变化。

由于移动终端的发展,许多“低头族”从社交网络、自媒体、各新闻APP获取了大量碎片化的信息,这类信息及时性远优于传统媒体,并且信息量巨大,内容五花八门,最大程度上满足了一般大众对于新鲜信息的渴求。有不少纸媒已经渐渐转移到数字平台上,根据英国National Readership Survey 2017年7月的一份调查,以《泰晤士报》为例,47.9%的读者主要从电脑或者移动终端上读报,《每日快报》87.0%的读者不再订阅纸质报纸,而这个数字在《每日邮报》和《卫报》上则分别为86.9%和95.7%。《独立报》则和美国报纸《赫芬顿邮报》一样,不发行纸质报纸。《赫芬顿邮报》不单单是一家新闻网站,它也包含众多博客的聚合,兼具传统博客的内容自主性与网络新闻媒体的公共性于一体,24小时新闻聚合是《赫芬顿邮报》为受众提供新闻信息的主要方式。新闻在网页的排列顺序根据网民的点击率而上下调整,从而形成了全天候“读者自主头版”的特征。这种融合体现的是读者这一角色的转变,即读者不单获取信息,且随着自媒体的不断发展,读者也成了潜在的记者。

为波兹曼所诟病的电视媒体也受到了各类新技术的不小冲击。传统纸媒正向互联网转移,传播介质的变化使各种报道不单单局限于文字,现在的网络报道多附有几段视频。由此可见,视音频的播发不再是电视媒体的专利。对于适应潮流的电视台来说,正在从节目播放方逐渐变为内容提供商,通过自拍售卖电视剧、电影版权来获取利润。Netflix是一家非常成功的美国网络电视台,在美国、加拿大等国家提供互联网各类视频点播,Netflix公司也筹拍了大量电视剧和电影,其成功关键在于其对用户行为数据的利用,通过记录用户的点播行为,Netfilx的算法可以预测他们的口味,从而推送相关信息。Netfilx也是大数据运用在电视剧上首个突出的成功典型。大数据几乎贯穿了Netfilx筹拍的电视剧《纸牌屋》包括制作、营销、发行在内的多个环节。在制作过程中,公司收集每天产生在Netfilx上的3000多万个行为,包括用户会在哪里暂停、回放、快进以及评论和搜索请求。如果几百万个观众都在某一个节点做了快进或者回放的动作,这个动作就具备了可分析的意义,然后用分析结果来指导内容生产。看似枯燥的数据,记录了用户对内容的喜好和口味,这是《纸牌屋》乃至Netfilx走红的秘籍。

二、未来媒体娱乐行业的形态猜想

VR(Virtual Reality)即虚拟现实是非常热门的一个概念,该技术主要依靠三维动态视景使用户沉浸到虚拟环境中。VR技术和相关产业的火热反映了未来娱乐体验的发展方向,即身临其境的浸入式感官体验。在大阪环球影城乐园有一个“彭薇薇XR穿梭之旅”的游乐项目。借助头戴式VR设备“Gear VR”,游客可以乘坐真实的过山车冲入虚拟世界,在可爱而又光怪陆离的“彭薇薇世界”当中穿梭,彭薇薇也会以3D CG的形式登场。这个设施在VR的360度视觉浸入的基础上,还提供了重力和空气流动带来的其他人体感官刺激,营造出了非同凡响的浸入式体验。VR技术在电影行业的应用也是一个有趣的发展方向,在不久的将来VR技术会与4D电影技术相融合,配合三维分镜画面同步将震动、吹风、喷水、气味、重力改变和人物表演等效果模拟引入影院,提供更全面的浸入式体验。从另外一个角度来讲,现在我们所看到各种电影,其中各种镜头的分镜画面都是导演所选取的角度,未来也许会出现VR电影,导演的工作可能将从选取画面诠释角度变为营造画面场景氛围,观众通过VR设备自己寻找观看角度。当然,不是每个人有一双善于发现美的眼睛,所以现有的电影模式在未来也许还会存在,但是它们可能会被冠以“导演视角版”的名号。人工拍摄的VR电影也有一个缺陷,它无法提供360度全角度视觉浸入——毕竟不能把摄制组、灯光、麦克风、摄像机等等一票人员设备全都拍进VR电影,所以VR电影提供的最多是半浸入式体验。

在笔者看来,全浸入式的体验就好比你我作为观众,其实也是电影电视剧的一部分。作为主角、配角亦或是旁观者,你可以在场景自由走动,自由旋转视角,如同角色扮演游戏一般的体验。这就带来了一个问题,全浸入式影视作品不能再用传统的人工拍摄,而应转向全CG制作,通过动态捕捉技术捕捉演员的动作、表情然后再通过后期制作还原为CG电影。游戏《超凡双生》(Beyond: Two Souls)便可以看作是全浸入式电影的一个雏形,该产品是法国Quantic Dream研发的一款互动电影类动作冒险游戏,前所未有地采用了大规模的动态捕捉技术。演员们身上会有18个闪光小球样子的信标,在脸上则会粘有90个小的圆点型信标,全身没有线材缠绕,行动更加自由,声音则直接录制,这些全都在表演同时进行捕捉。如此一整套完整持续的表演捕捉规模是在电玩游戏中从未达到过的。该游戏的拍摄费时12个月,出现超过300个人物、23000个左右的各种动作动画。与其称之为游戏,其实《超凡双生》更像是一部CG电影,但是玩家在体验剧情的同时也可以通过一些重要选择来左右剧情发展。这将会是未来影视作品全浸入式体验的一个发展方向——演员动态捕捉CG还原以及观众与剧情的互动。

将来,CG数据库里的数据量会达到真正的海量,以至于人们不再需要借助动态捕捉技术就可以直接生成想要的无限逼真的CG画面。但是,正如卡尔·麦克多曼(Karl MacDorman)在“恐怖谷”效应论文中提出的,如果把机器人做得过于和人类相近,可能会使人产生反感。那么过于逼真的CG以及浸入式体验是否会因其不真实感而让人心生抵触呢?在将来这些担忧都不重要了,因为我们可以直接开发出一种欺骗大脑的技术,就像人半睡半醒时梦境和现实相混杂交融一般,让人相信CG场景、人物即为现实。或者,也许会有这样一种技术,直接给大脑发送指令,如生成梦境一般直接由大脑构造场景人物剧情……

未来,各类娱乐产品会以种种意想不到的形态呈现在人们面前。与其说未来科技进步发展推动了娱乐的蜕变,倒不如说是那时的科技水平限制了娱乐的发展,毕竟娱乐产品的用户或消费者的需求,才是最终推动娱乐行业发展方向的关键因素。

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