学习与游戏的互动

2018-07-23 06:19文卫民张卓明刘颖
艺术科技 2018年1期
关键词:文创产品

文卫民 张卓明 刘颖

摘 要:成语故事在中国传统文化中占有重要地位,少年儿童在学习和掌握成语过程中,通过寓教于乐的体验游戏方式可取得事半功倍的效果。本文阐述了如何将成语与卡牌游戏相结合设计成文创产品,并以幽默的漫画和新颖的游戏互动方式提升孩子的学习兴趣,帮助孩子掌握和记住成语故事。

关键词:成语故事;游戏卡牌;文创产品

1 成语故事对儿童的意义

成语,众人皆说,成之于语,故成语。中国成语(dioms)以其源远流长、用词精练、内涵丰富,反映了先人的为人处世方式和思想内涵,是中华民族特有的一种文化现象。成语故事蕴含着古人生活的智慧和处事的道理,简单易懂,适合少年儿童学习。儿童在学习的过程中能够感受到中国传统文化的精粹,对树立正确的人生观、价值观有重大的意义。

目前,与成语相关的文化产品主要是成语故事书籍,也有一些以成语故事为题材开发的文创产品,但是并不适合儿童使用。如何开发便于儿童记忆和掌握成语的文创产品,是本课题组的研究方向。课题组经过一年多的研究,开发了整套《成语益智牌》及其衍生文创产品。该套成语益智牌以“成语接龙”为基本框架,将成语故事融入卡牌游戏中,使儿童在游戏的过程中理解成语的意义,并以此达到弘扬中国传统文化的目的。

2 成语故事接龙的互动体验

成语是中国传统文化中的一大瑰宝,一个成语往往代表一则故事或是一个典故,其中蕴含着深刻的内涵。经过历代积累,目前有数万条成语,经查,中华在线词典在2005年就收录了31922条成语,《中国成语大辞典》收录22000多条,其中常用的成语有3000~5000条,如此庞大的成语单靠记忆肯定不行,寓教于乐才是最好的学习方式。课题组研究发现,“成语接龙”游戏最适合儿童在游戏娱乐中运用和掌握成语,儿童在成语接龙过程中,将过去学过的一些成语重新梳理一遍,把可能接龙的成语筛选出来,间接加深了对成语的记忆与理解。各种不同的成语接龙方式可以加强儿童之间的互动,成语与游戏紧密结合可以让儿童更好地理解和掌握成语。

研究小组将“成语接龙”游戏与漫画艺术紧密结合,创作了《成语益智牌》,并衍生系列文创产品,旨在游戏娱乐的同时掌握和运用成语,在使用文创产品的同时深入地理解成语故事。

3 《成语益智牌》的互动设计开发

《成语益智牌》是在成语接龙的基础上进行的再设计,本套《成语益智卡牌》加入了积分系统,以提升成语接龙游戏的趣味性,增强儿童之间的互动性。儿童在学习成语的过程中,通过动手和动脑来加强记忆,在娱乐中掌握各种成语故事。

3.1 成语选择

成语益智卡牌根据传统扑克牌的形式,设计了52张成语卡,分为四组成语接龙,另外设计了两种记分牌。这种设计便于儿童在游戏过程中找到对应的成语,并通过记分牌计分,让参与游戏的儿童分出高下。对于儿童来说,卡牌游戏的意义始终是寓教于乐,设计成语卡牌时注重儿童的阅读感受,卡牌大小适中,设计风格简洁明了,儿童使用时容易辨认和阅读。在成语的选择上,成语益智卡收录首字为“一”“三”“四”“七”,且简单常见的成语,方便儿童记忆和进行接龙游戏。在选择接龙成语时,考虑到儿童的知识储量不够,尽量选择简单常见且具有积极意义的成语接龙,引导儿童身心健康发展。

3.2 游戏规则设定

卡牌游戏适合2~4名儿童,集体活动往往更能吸引孩子参与其中。在卡牌游戏互动性方面,成语益智卡牌设计两种游戏规则,并加入了“金牌”和“银牌”两种积分卡,“金牌”代表2分,“银牌”代表1分。积分制的加入,可激发儿童的好胜心,排名最高者获胜,排名最低者接受惩罚。比赛结束之后表演一段小才艺,更能活跃氛围。

(1)接龙互动。成语接龙依然是传统的首尾字接龙方式,成语益智卡牌加入了更为完善的游戏规则:开局时由2~4名儿童各抽取一张成语卡(每组第一张,如一字千金),从抽到第一张成语卡(一字千金)的玩家开始,指定一名玩家开始任意组的成语接龙,答对则获得一张“金卡”,答错或者接不上不得任何卡。如果被指定玩家回答的成语是其他组的,而且接龙正确,则可获得一张“银卡”,答对以后从牌堆里找出相应的成语卡以便下一名玩家作答。第二回合由上一回合的玩家抽取一组数字开头的成语开始接龙,其他规则相同,直至成语接龙无词可接为止。使用过的成语卡牌不可重复使用。成语接龙结束时,以玩家手中“金牌”记两分、“银牌”记一分,累计相加,按照积分高低排名。

(2)猜词互动。开局时每人抽取一张成语卡(每组第一张),从抽到第一张成语卡(一字千金)的玩家开始,抽取牌堆中任意一张卡,自己观看,亮出卡牌背部。然后指定一名玩家根据卡牌背面所提示的字(此卡牌成语的最后一个字)猜所抽出的成语,猜中则得到一张“金卡”,猜中另外的成语而且牌堆中存在此卡则得到“银卡”。猜中的成语卡牌弃置,没猜中的成语卡重新加入牌堆。第二回合由上一名被指定猜成语的玩家指定一名玩家(不得连续重复指定同一名玩家),以此类推,直至“金卡”与“银卡”分发完毕,至此一轮结束,按照积分排名。

4 成语卡牌的图形设计与衍生品开发

第一,确定漫画风格。漫画常用简单且夸张的手法来描绘画面,将其中蕴含的道理表达得浅显易懂,很适合儿童观看学习。本卡牌的插图部分采用诙谐幽默的漫画形式诠释成语故事的深刻内涵,一些比较难以表达的故事内涵采用“意绘”的形式表达抽象的含义。

第二,设定角色形象。成语益智牌漫画风格简单而又夸张,漫画人物设定为春秋战国时期的文人形象,将人物动作和神态进行夸张处理,以便表现相对抽象的思维形态。角色人物设定的人物衣着朴素,色彩淡雅清新。

第三,成语故事与场景绘制。该套成语卡牌共绘制52张不同的成语故事,针对每一个成语故事采用传统中国画与水彩结合的方式作场景描绘,整体风格清新淡雅,故事寓意深刻。成语故事接龙游戏卡牌部分页面,整套卡牌通过简洁的图形设计表达成语故事深刻的寓意,能够加深少年儿童对成语故事的记忆与理解。

第四,成语故事卡牌衍生品开发。该套成语卡牌共54张,金、银卡各一张,其余52张为原创成语故事漫画,每幅成语故事漫画独立讲述一个成语故事,课题组将漫画故事形象作为文创衍生品的基础图形进行系列开发,衍生了书签系列、明信片系列、茶杯垫及茶杯系列、文具系列等文创产品,让少年儿童在使用文创产品时通过“寓教于乐”“寓教于生活”的形式更好地掌握成语。系列文创产品在设计上注重图形与产品形态的整体把握,造型与图形紧密结合,体现了浓厚的人文历史气韵,立意深远,便于青少年在使用文创产品时感受中华民族博大精深的历史文化。

5 结语

成语是中国传统文化的一个重要内容,学习和掌握成语故事对弘扬中国传统文化具有重要意义。本套《成语益智牌》以“寓教于乐”为宗旨,融入成语接龙游戏、扑克牌、漫画艺术的诸多特点,生动地诠释了成语故事的深刻内涵,使少年儿童在使用《成语益智牌》娱乐的过程中,更加牢固地掌握成语、活用成语。成语故事衍生文创产品涵盖文具、日常生活用品系列,能够使消费者在使用文化产品时,领会成语故事的深刻内涵,感受中国传统文化的博大精深。

参考文献:

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作者简介:文卫民(1972—),男,湖南永州人,长沙理工大学设计艺术学院副教授,从事文创设计、非遗研究。

张卓明(1973—),男,湖南涟源人,长沙理工大学设计艺术学院讲师,研究方向:绘本创作。

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