护理与游戏灵活相融模式在儿科学龄前期患儿中的应用

2021-03-10 06:44邓震平沈碧强虞靖虹林孔晓
中国临床护理 2021年2期
关键词:相融儿科涂鸦

邓震平 沈碧强 虞靖虹 林孔晓

儿科在医院护理体系中属于特殊的护理单元[1-2],护理人员面对的不仅包括无法或不能完全表达病情及需要的患儿,还包括处于烦躁焦虑状态、倍加疼爱孩子的父母长辈等,护理难度较高[3]。患儿在医院陌生环境中易陷入恐惧、紧张状态,常以哭闹、抗拒等方式加以表达[4],在阻碍护理活动开展的同时,亦可能致患儿近远期心理创伤[5],必须探索更适用儿科护理单元的护理策略以提高患儿依从性、降低住院经历所致患儿身心受损度。有研究[6]指出,玩具是儿童群体的词汇,游戏是儿童群体的语言,患儿可借助于游戏对来自于住院的自由感缺失加以弥补,获取较高的控制感,充分进行内心感受与不良情绪的宣泄,进而克服情感与认知冲突,恢复与维护心理健康状态。护理与游戏灵活相融模式是指灵活地将护理活动与游戏活动融合于一体,让患儿在游戏的过程中自然接受护理干预,提高其护理依从度,我们尝试在儿科护理单元中引入护理与游戏灵活相融模式,效果较好。现报道如下。

1 资料与方法

1.1 一般资料

将2018年8-12月儿科收治的60例患儿设为对照组,将2019年1-5月收治的60例患儿设为观察组,纳入标准:年龄3~6岁,无语言认知或精神障碍,家属知情同意。排除标准:重症患儿,沟通障碍,拒绝参加研究者。对照组,男33例,女27例,平均年龄(5.01±0.86)岁,呼吸系统、血液系统、消化系统、心血管系统病种者分别为30例、14例、11例与5例;观察组,男32例,女28例,平均年龄(5.21±0.70)岁,呼吸系统、血液系统、消化系统、心血管系统病种者分别为29例、15例、10例与6例。2组性别、年龄、病情比较,差异无统计学意义(P>0.05),具有可比性。

1.2 实施方法

对照组按所患病种给予常规护理,主要包括:遵嘱给药与用药观察,基础生活照护,健康宣讲,心理安抚与引导等。观察组在此基础上加用护理与游戏灵活相融模式干预,具体实施方式如下。

1.2.1 游戏与护理观察相融

患儿入院后多会对陌生环境与陌生医护人员满怀戒备恐惧,限制了其病情与感受的外显程度,护士亲切问询患儿喜爱的动画片并与其一起观看,交换对剧情及人物的看法,促使患儿逐渐放松情绪,降低其紧张情绪,改善不合作状态,有利于护理人员精准评估其生长发育水平、活动能力、住院反应、病情进展等,提高儿科护理观察的全面准确性。

1.2.2 游戏与护理教育相融

设计制作卫生行为卡通教育图片,图片色彩鲜明,人物形象可爱具吸引力,让患儿在一套卡片中选出其认为属于正确卫生行为的卡片,并引导其说明选择理由,选对有奖,选错给予纠正但不做批评,使患儿在趣味化无负担的游戏中获取卫生行为知识,有意识地改变不良卫生行为习惯;针对儿科常见护理操作类型制作相应的卡通人物配合简笔画,清晰形象地呈现卡通人物在各类相关诊疗护活动中正确有效的配合行为,引导患儿观看学习模仿,掌握诊疗护配合方式。

1.2.3 游戏与护理沟通相融

将护患沟通设置为相应的故事,以讲故事的方式吸引患儿注意力,借用故事中人物的口吻与患儿对话,对患儿内心感受进行挖掘,引导患儿在故事情境中表达诉求,以儿童歌谣形式进行护患对答,激发患儿沟通兴趣,提高沟通效率。

1.2.4 游戏与护理操作相融

设计治疗涂鸦图片,以深受患儿喜爱的卡通人物、美食、动物等为主题,制作为30 cm×30 cm线性轮廓图片,用于患儿自由填色涂鸦。进行各项操作前先邀请患儿挑选一张其喜爱的图片,然后告知其完成操作后即可与父母家人比赛进行涂鸦游戏,优秀作品将张贴于病区走廊中的宣传栏内,供大家欣赏品鉴,让患儿产生良好的游戏期待,提高护理操作配合度,完成操作后向患儿及家属发放涂鸦图片进行竞赛,作品完成后护理人员进行评价,以表扬肯定鼓励为主,并张贴于宣传栏内,告知患儿后续操作中仍会继续此游戏,促成患儿对一系列护理操作的良性配合。

1.3 评价方法

(1)采用斯宾思儿童焦虑量表(Spence child anxiety scale,SCAS)[7]对2组进行焦虑评分,该量表由33个条目组成,每个条目赋以0~4分,0分提示无焦虑,4分提示严重焦虑,量表总分值范畴0~132分,焦虑阳性评定标准为≥48分,总分值愈高提示该患儿焦虑感愈严重。(2)自行设计儿童护理配合度评定量表,经测定,该量表信效度分别为0.805和0.811,包括哭闹喊叫、语言抗拒、不安躁动、面部表情、行为抗拒5个项目,无赋0分,偶尔赋1分,有时赋2分,经常赋3分,总是赋4分,合计20分,分值愈低提示该患儿护理配合度愈高。(3)以主观体验测量理论[8]为据自制患儿护理主观感受测量表,包括4个维度(放松性、愉悦性、趣味性与舒适性),各维度均含2个条目,每个条目均赋以0~10分,提示完全不符合至完全符合,各维度评分值为其所含条目数的平均分值,分值愈高提示其护理主观感受愈佳。量表信度为0.811,效度为0.805,干预1周后由责任护士向2组患儿家属发放调查问卷,斯宾思儿童焦虑量表与主观感受测量表各60份,回收份数均为60份,有效回收率100%。

1.4 统计学方法

2 结果

2.1 干预后2组焦虑和护理配合度评分比较

干预后,观察组焦虑和护理配合度评分均低于对照组。见表1。

表1 2组干预后焦虑与护理配合度评分比较分)

2.2 干预后2组护理主观感受评分比较

干预后,观察组主观感受评分显著高于对照组。见表2。

表2 2组干预后护理主观感受评分的比较分)

3 讨论

学龄前期儿童思维方式以直觉行为模式为主,具有狭隘性特点,各类诊疗护理操作所带来的不适感、疼痛感、行为限制感等均会对其形成恶性刺激,使患儿排斥、抵触、害怕医院环境与医护人员[9],导致护患间观察不力、沟通不畅、教育信息传递接受受阻、护理配合度低下等,严重影响患儿治疗康复效果,以何种护理策略解决上述问题值得深思。喜欢游戏是儿童天性使然[10],游戏有助于儿童注意力正向转移,使其忽略环境与疼痛等所形成的主客观刺激[11],具备较高的促进儿童病例疾病转归与身心发展积极价值[12]。

本研究依据学龄前期儿童的游戏天性,设计了游戏与护理相融干预方案,精心选择形式多样、内容丰富、健康趣味的游戏活动与项目,灵活巧妙地融入于护理观察、护理沟通、健康教育与治疗操作等各项护理活动之中,护患共同观看动画片并评价交流,利于拉近护士与患儿间情感与心理距离,使患儿愿意向护士表达主客观不适感受,当患儿沉浸于动画片情节之中时,护理人员可全面深入系统化地进行护理观察,提高护理观察时效性;以卡通教育图片为工具开展教育游戏活动,有利于激发患儿的学习主动性与兴趣,变枯躁低效被动教育为生动有趣主动学习,教育信息的输送吸收渠道畅通高效,故事讲述法将患儿注意力集中于故事情节发展之中,引导患儿以故事走向与故事人物行为表达自身所思所想,拓宽与畅通护患沟通媒介,涂鸦绘画法在患儿枯躁住院生活中带来诸多亮点,使患儿在游戏中获得较多肯定与表扬,涂鸦游戏设置于各类操作完成后进行,使患儿有所期待与希翼,自然培育患儿操作配合意识,转移与降低治疗操作对患儿的刺激强度。患儿在各类游戏与护理相融活动中身心保持高投入状态,由游戏而产生的愉悦快乐情绪可缓解住院期诸多不良应激源的恶性刺激程度,良性情绪促使儿童大脑皮层步入放松状态,降低外界干扰所致应激度,有助于各类诊疗护操作的顺利推进[12]。如表1与表2所示,观察组干预后焦虑评分和护理配合度评分显著低于对照组,护理主观感受评分显著高于对照组。

综上所述,将游戏与护理相融模式应用于学龄前期患儿中,有助于减轻患儿焦虑情绪,使其放松情绪,处于较好的身心舒适状态,从而提高护患配合度,保证治疗与护理措施的落实。

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