毛发系统大升级,Blender 3.5 版本解读

2023-04-24 10:08薛山
电脑报 2023年15期
关键词:毛发顶点绘制

薛山

内置多种实用节点,按需采用省时省力

使用几何节点毛发系统的第一步就是选中想要生成毛发的网格模型,然后按Shift+A 选择“曲线”“空白毛发”,完成后可以在大纲视图的网格模型子级里找到这个空白毛发,选中它之后,在3D视图左上角,从“物体模式”切换为“雕刻模式”,这时候就可以在左侧菜单栏中选择“添加”或“密度”笔刷,来为网格物体表面添加毛发了。

添加完毛发之后,我们切换回物体模式,然后单独拉出一个窗口,选择“资产浏览器”,这时候你会发现如图1 所示的毛发资产库,这些就是咱们今天学习的重点:内置毛发节点。注意,目前这些节点还没有中文版,大家在学习时如果记不住英文,认清样式图片也没问题。

接下来我们只需要把这些资产,用拖拽的方式放到毛发上,你就会发现毛发发生了相应的变化,比如我们添加“Duplicate Hair Curves”, 也就是复制毛发曲线这个节点,毛发数量就会立马增加,同时在修改器菜单中你会看到它自动添加了一个同名的几何节点,并且可以直接调整复制的数量、半径、分布形态等等,要知道在传统的毛发系统里,我们虽然也可以通过插值来添加毛发,但无法如此细致地量化操控。

接下来我们可以继续尝试,比如添加“Clump Hair Curves”, 中文翻译过来就是毛发簇集, 简单来说就是让多根毛发在某个位置,比如尖端位置聚集在一起,我们在很多宠物毛发、毛毯绒毛上都能看到这个特性,虽然在传统的毛发系统里我们也可以通过插值来实现类似的效果,但也同样达不到如此细微的控制。

除了可以调用空白毛发之外,我们也可以直接用现成的曲线来进行毛发制作,比如想做一个麻花辫的效果,我们可以在前面介绍的两个节点的基础之上,再加入一个“Braid HairCurves”节点,这个节点就是麻花辫效果,只需要调整它的细分等级,就能快速获得咱们想要的效果,这在以往的毛发系统里是非常难实现的,基本都需要通过第三方插件才能做到。

多项功能丰富了毛发系统的自定义效果

以前很難实现的麻花辫效果现在也可以一键制作了

新毛发系统的属性自定义功能很强大

联动其他属性,实现更自由的编辑效果

几何节点的另一大优势就是可以联动其他的属性,比如权重绘制,以人物毛发为例,有多种毛发系统,以及在不同位置有不同的发量、长短区别都实属正常,如果纯粹靠雕刻系统来控制实在是过于麻烦,这时候就可以联动顶点权重来实现这个目的。

首先我们需要一个细分程度较高的网格模型,因为权重绘制是基于顶点的,如果顶点数量不够,就很难得到准确的效果,和毛发的雕刻模式一样,我们只需要把网格模型的模式从物体模式切换到权重绘制就行,利用笔刷工具来对具体的权重区域进行绘画,这时候会自动生成一个名为“群组”的顶点组,实际工作时因为可能需要使用多个顶点组,所以建议为它取一个容易区分的名字。

权重绘制完成后,我们回到毛发曲线,为它再添加一个新的几何节点模块“Trim Hair Curves”,顾名思义,也就是修剪毛发曲线,先取消“ReplaceLength”的勾选,否则它会重新计算长度,得不到我们想要的效果,接下来在它的“Length Factor”,也就是长度系数选项点选右侧的十字图像,选择刚刚绘制的顶点组,这时候你就会发现,毛发的长度跟随咱们绘制的顶点权重变化而变化了。

单元总结

新毛发系统可玩性很高

现在使用Blender制作人物、动物或者其他创作时,如果需要毛发,就基本上都会调用新的几何节点毛发系统,从我的多次对比使用来看,工作效率远高于原来的毛发系统,而且可调整空间明显更大,可玩性也更强,当然目前唯一的不足就是无法制作动画效果,以单帧的效果图为主。相信未来应该会融合物理模拟系统,实现更丰富的玩法。

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