电子游戏网络直播的著作权属性与合理使用探析

2017-03-10 07:31林嗣杰
哈尔滨学院学报 2017年8期
关键词:电子游戏著作权法主播

林嗣杰

(福州大学 法学院,福建 福州 350116)

电子游戏网络直播的著作权属性与合理使用探析

林嗣杰

(福州大学 法学院,福建 福州 350116)

电子游戏产业的高速发展使电子游戏直播平台如雨后春笋般拔地而起。然而,由于法律的滞后性导致目前我国电子游戏及电子游戏直播存在法律适用的困难。文章从电子游戏网络直播行为的法律性质入手,结合著作权法理论,厘清电子游戏网络直播过程中相关权利属性,并对“合理使用”在电子游戏直播中的适用予以分析。

电子游戏;电子游戏直播;著作权;合理使用

电子游戏直播平台是基于电子游戏产业的不断完善以及电子游戏周边衍生效应的背景产生的。从2014年开始,众多电子游戏直播平台如斗鱼、战旗、熊猫等犹如雨后春笋般纷纷上线运营,吸引了大批年轻的互联网用户观看。最新数据显示,2016年我国电子游戏直播用户突破1亿人以上,到2017年这个数字将达到1.48亿人,增长率达到了47.6%。[1]随着互联网产业的迅速发展,人们对互联网的利用不断深化,[2]这些电子游戏直播平台服务提供方享受着用户数量激增所带来的巨大商业红利的同时,也显现出一系列严重的法律保护困境。因此,深入分析电子游戏直播平台的相关著作权问题,具有重要的现实意义。

一、电子游戏网络直播内涵及其特征

电子游戏网络直播作为一个新鲜名词,主要是指基于游戏玩家操作的实时游戏画面和游戏解说为主要内容,运用流媒体技术实时传输使得观众能通过互联网同步获取实时内容的一种新兴节目。具体而言,即游戏主播(或游戏玩家)依托游戏直播平台提供的信号源和技术支持将游戏实时画面通过互联网传输给用户,属于典型的“非交互式”网络传播。相比过去用户通过传统电视或通过视频点播来欣赏电子游戏节目,电子游戏网络直播具有以下明显特点:(1)互动性强。在游戏直播过程中,主播可以与互联网用户实时互动。用户在欣赏游戏直播的过程中,可以通过聊天栏与主播和其他用户彼此交流,自由发表看法,并在瞬间得到反馈,充分满足了观众们表达自我的强烈愿望。对于游戏主播而言,让观众欣赏到其操作游戏的同时,又能第一时间接收到用户反馈信息,了解观众的想法,及时调整直播细节;(2)直播成本低。区别于电视直播,网络直播平台大大降低了游戏直播和视频录制的门槛。游戏直播间的主播可以是赛事主办方,也可以是视频传播媒体,甚至个人主播。在互联网的环境中,一台带摄像头和麦克风的电脑加上直播软件,即可注册开通直播房间进行游戏直播;(3)内容多样化。在游戏直播平台中不仅游戏直播内容丰富而且针对某一款游戏为主题的直播间也数量众多,例如围绕主流游戏展开的电子竞技赛事直播、视频传播媒体或者个人制作的游戏节目、主播个人直播自己日常游戏过程以及主播解说其他游戏视频等。

二、电子游戏网络直播的权利属性

(一)电子游戏软件的权利属性

目前,对于电子游戏中内置的代码化指令序列程序构成计算机软件作品理应受我国《著作权法》保护,学界对此未有较大争议。但是,对于被代码化指令序列调用的相关数据,特别是针对电子游戏所包含的动画、文字、音乐等内容的保护却存在争议:一种观点主张将电子游戏中音乐、美工等元素分成各种独立作品分别保护;另一种观点则将电子游戏作为一个整体对待,主张在我国《著作权法》上确认其客体地位来进行保护。一款受广大玩家欢迎的电子游戏,很大程度上是依据电子游戏中程序、美术、音乐等元素共同决定的。换句话说,电子游戏开发是程序和美术、音乐、游戏脚本等所共同构成的综合表达。

如果将电子游戏中不同元素进行分解,对应著作权法规定的不同作品进行保护,则不能较为准确定义电子游戏的知识产权属性,应根据实际情况进行分析。若电子游戏制作过程中是使用他人的文字、美术或音乐等作品,需取得对应的著作权人的授权;若在电子游戏中使用自制的文字或音乐等作品,则著作权人应属于游戏制作方。由于电子游戏包含的作品数量与种类多样且关联主体复杂,因此,笔者认为,有必要将电子游戏作为整体加以保护。然而,我国《著作权法》中没有这样的作品类型,并且在电子游戏中各种元素均有作品类别与之对应的情况下,创设一种新的作品类别单独保护,似乎欠缺必要性。因而,暂时可以归类到“类似摄制电影的方法创作的作品”类别来进行保护较为合适,且该作品的著作权是归游戏制作方所有。

我国《著作权法》(修订草案送审稿)中新提出“视听作品”的全新概念,并取消了“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”与“录像制品”之分。若草案获得通过,电子游戏则可作为视听作品予以保护。

(二)电子游戏网络直播的权利属性

在以互联网为主要传播渠道的电子游戏网络直播中,根据每个直播间的内容来源不同,将电子游戏网络直播分为UGC(User Generated Content)与PGC(Professional Generated Content)两种类型。[3]具体来说,UGC即用户生产内容,泛指用户自己进行内容创作,并将创作内容通过网络传送给他人欣赏。例如,在电子游戏直播平台,游戏主播在直播间将自己或其他玩家操作游戏过程进行实时转播并解说的直播节目即属于典型的UGC类直播。相反,PGC即专业生产内容,泛指由专业游戏直播团队或平台合作机构负责创作内容并进行网络直播。在PGC类的游戏直播中,直播内容通常经过专业的电子竞技节目制作团队精心策划并配有节目导演、赛事主持、游戏解说等专业人士通过摄影、录音、剪辑、合成所共同创作而成,其直播内容一般是以WEC(世界电子竞技冠军赛)、LPL(英雄联盟职业联赛)、WCA(世界电子竞技大赛)等大型电子竞技比赛的直播节目为主题。

针对UGC和PGC这两种不同类型,其权利归属问题也各不相同,需要分别讨论。

1.UGC类电子游戏网络直播的权利属性

UGC类电子游戏网络直播作为网络直播平台的中坚力量,为平台在吸引网络流量及丰富平台内容建设方面发挥巨大作用,直接推动了直播平台的迅猛发展。目前,在UGC类电子游戏网络直播制作上,游戏主播往往只需要投入较小的成本就能获得相对可观的经济报酬,这是个人投入到游戏主播行业的最大动机。通常,游戏主播会将自己或他人游戏玩家操控游戏的实时画面或录像结合游戏音效与主播自身实际形象通过游戏直播平台传输给互联网用户欣赏,配合着直播画面对游戏进行解说与游戏操作技巧及攻略指导。而在直播间隙,主播会根据留言信息与用户进行互动交流,有时甚至会进行抽奖送礼物活动来表达用户对其直播的支持以增加直播的娱乐性。直播平台主要通过主播流量以及在直播过程中广告轮播和观众赠送主播礼物等方式提取利润,并且游戏玩家也可从直播平台获取报酬作为对价。

对于UGC类电子游戏网络直播,一方面,对于直播过程中所操控或录制的电子游戏软件本身著作权归属于游戏开发商所有,已无需赘述;另一方面,对于整个电子游戏直播内容而言,虽然游戏主播的个性特征在一定程度上赋予了电子游戏直播独创性,但这种独创性的程度是有限的,并不能满足我国《著作权法》上“作品”的独创性要求。无论是在游戏解说还是游戏精彩集锦画面等其他游戏直播内容中的相关元素,其核心均来源于电子游戏,本质上都是对电子游戏过程客观事实的记录和描述。由于只能产生相当有限的独创性选择与判断,无法构成“作品”,笔者认为,对于此类UGC类电子游戏网络直播,其只能属于受邻接权保护的“录音、录像制品”。对于游戏主播选用特定的电子游戏作为直播内容的行为,通常应根据我国《著作权法》中第3节第40条的规定:“录音录像制作者使用他人作品制作录音录像制品,应当取得著作权人许可,并支付报酬。”而游戏直播平台作为新兴产业,知识产权相关保护往往落实并不到位。目前,UGC类型的游戏主播选用特定的电子游戏作为直播内容时,往往都是在未得到游戏著作权所有者,即游戏制作单位的许可情况下进行直播。同时游戏制作单位一般都会明确表示禁止玩家未经许可私自在网络上公开传播或直播,如网易公司就明确表示禁止在未经许可的直播平台直播旗下《梦幻西游》电子游戏。因此,对于未经授权的UGC类电子游戏网络直播的行为,主播存在对电子游戏制作商侵权的可能。若主播为直播平台的签约主播,则可能涉及主播与直播平台对电子游戏制作商的共同侵权。

2.PGC类电子游戏网络直播的权利属性

不同于UGC游戏主播个人对电子游戏过程进行机械式网络直播,PGC类电子游戏网络直播中并无明确的游戏主播,所直播的内容主要以团队制作的高质量电子游戏竞技赛事节目为主。对于电子游戏竞技赛事节目而言,节目直播之前,制作团队需制定相应的导播方案、摄像机机位设置和选择比赛场地等相关准备工作。而在节目直播过程中,通过多台摄像机对游戏比赛过程进行记录,并经导播对画面的选择与编排剪辑而成。需要说明的是,电子游戏竞技赛事节目在记录游戏比赛本身的同时,期间还有玩家采访、镜头特写、专业游戏解说等不同形式共同配合,以丰富节目的观赏性。而正是制作团队将音乐、灯光、摄影等诸要素的综合运用,才构成了PGC类电子游戏网络直播的完美呈现。不可否认,这其中凝聚了团队创造性劳动并付出了大量的人力和财力。因此,笔者认为,其属于我国《著作权法》上的“作品”,在现有的法律制度框架下可以把PGC类电子游戏网络直播纳入“电影作品或类似摄制电影的方法创作的作品”范畴,赋予其权利主体著作权。也可将其归类为《著作权法》(修订草案送审稿)中新提出的“视听作品”进行保护。

关于PGC类电子游戏网络直播的著作权归属问题,一方面,要举行特定的电子游戏竞技赛事,就必须涉及到对特定游戏的整体演绎。一般情况下,赛事组织方需要事先向电子游戏制作方支付相应的费用来获取授权;另一方面,在取得对游戏整体演绎的许可后,对于PGC类电子游戏网络直播过程中所形成的音频或视频等相关数据,可以参考我国《著作权法》第2节第15条,按照“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品的著作权由制片者享有”的规定,将PGC类电子游戏网络直播节目的作品著作权归于电子游戏赛事主办方。对于其他直播平台或其他直播间在未经电子游戏赛事主办方许可,擅自对电子游戏网络直播节目进行转播的行为,都可能侵犯电子游戏赛事主办方的著作权。

三、电子游戏网络直播的合理使用范围

UGC类或PGC类电子游戏网络直播行为是否构成侵犯权利人权益,还需进一步分析电子游戏网络直播过程中对于电子游戏的使用行为是否符合“合理使用”要件,并明确其合理使用范围。目前,合理使用的相关规定主要依据我国《著作权》第4节第22条所列举的几种未经著作权人许可也无需向其支付报酬的情形,其中电子游戏直播并不包括在内。在没有相关明确规定的情况下,我们可以参照美国《版权法》中合理使用的四条原则对电子游戏网络直播中的电子游戏使用行为进行具体判断与分析:(1)使用作品行为的目的与性质;(2)版权作品的性质;(3)版权作品使用量;(4)使用对作品的价值或潜在市场的影响。目前我国司法实践中对于处理涉及“合理使用”案件时,时常会以这四条原则作为借鉴,其中第4项对判断是否构成合理使用起到决定性作用,法院通常将此项原则视为最重要的。[4]

正如前文所述,PGC类电子游戏网络直播内容是以电子游戏竞技赛事节目为主,竞技赛事对电子游戏的价值或潜在市场的影响已不言自明。而在UGC类电子游戏网络直播中,游戏玩家作为主播有业余玩家与职业玩家之分。业余玩家将其操控的电子游戏画面通过直播平台进行传播的行为,绝大多数情况下,纯粹是一种对自己游戏技巧和战绩成果的展示。通常在业余玩家的直播间订阅数量较少,并不会受到太多人关注,其直播目的往往是为了实现社会交往。因此,业余玩家传播其操控的电子游戏画面的行为基本上没有产生任何商业价值,对市场的影响几乎可以忽略不计。相比之下,职业玩家主播则明显区别于业余玩家,这类主播会与电子游戏直播签约成为旗下专属游戏主播之一。他们通过展示娴熟的游戏操作技巧及优异的电子竞技成绩使其迅速获得无数游戏爱好者的关注。关注度高就意味着收益高,一方面,游戏主播会将游戏爱好者赠送的虚拟礼物转化为现实货币与游戏直播平台进行利益分成;另一方面,游戏主播还可以凭借着超高人气获得商业广告收益,因此,此类传播行为具有一定的商业价值。

在评估“使用对作品的价值或潜在市场的影响”时,核心是对电子游戏网络直播行为是否构成“转换性使用”的判定。转换性使用是指对原作品的使用并非为了单纯地再现原作品本身的文学、艺术价值或者实现其内在功能或目的,而是通过增加新的美学内容、新的视角、新的理念或通过其他方式,使原作品在被使用过程中具有了新的价值、功能或性质,从而改变了其原先的功能或目的。一般来说,转换性使用与使用对作品的价值或潜在市场的影响之间呈现的是一种负相关关系(转换性使用越大,则使用对作品的价值或潜在市场的影响就越小)。具体到电子游戏网络直播的转换性使用程度而言,游戏主播是在游戏实时画面基础上结合游戏解说、游戏操控及互动交流等个性化内容的深度加工,不仅不是对游戏画面进行简单的替代,而且也不会降低游戏的商业价值,基本符合对电子游戏转换性使用。但是,电子游戏类型的不同,使电子游戏网络直播行为中对于电子游戏作品转换性使用程度也是不同的。例如,对于以玩家竞技为主题的电子游戏(如DOTA2,LOL或CF等),基本是以回合制的游戏对抗作为游戏基调,其中没有太多游戏剧情动画。通过观看直播平台中主播对此类游戏操控及游戏技巧的展示,能大大刺激观众对游戏的参与热情,对游戏宣传起到促进作用,这也是间接推动电子游戏制作方默许玩家对游戏进行直播的原因所在。相反,有些剧情类电子游戏(如最终幻想、仙剑奇侠传或使命召唤等)则是让玩家扮演特定的游戏角色来推动游戏中故事情节发展。这类游戏中大量使用专门为游戏剧情所设计的游戏动画和游戏原创音乐来烘托游戏环境,观众在直播平台观看此类游戏画面就犹如在电影院欣赏一部电影,吸引观众的是精彩的游戏情节而非主播游戏操控。若观众通过电子游戏直播知晓游戏后续情节甚至结局,这无疑将影响此类游戏的新鲜度,损害游戏制作方的游戏销量。因此,笔者认为此类电子游戏在网络直播中转换性使用程度较低,将对其商业价值产生影响。

四、结语

游戏直播平台繁荣发展的同时,电子游戏直播侵权纠纷也日益严重。因此,有必要依据现行《著作权法》明确电子游戏直播的属性及权利归属。一方面,电子游戏作为电子游戏制作方的智力创造成果,具有显著独创性与可复制性特征,目前可将其归类为“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”进行保护。未来可纳入“视听作品”受《著作权法》保护;另一方面,关于电子游戏直播的属性及权利归属则需依据直播内容、主播及直播目的等不同因素进行综合分析,并通过电子游戏直播中电子游戏的转换性使用的判断来认定合理使用。

[1]艾瑞.2016年中国游戏直播市场研究报告[R].

[2]畅冰蕾.论网络服务提供者的著作权间接侵权责任[J].哈尔滨学院学报,2015,(7).

[3]陈真,徐帆.“专业化节目自制”:中国视频网站内容生产的一种转向[J].电视研究,2012,(5).

[4]莱曼·雷·帕特森,斯坦·W.林德伯格.郑重.版权的本质:保护使用者权利的法律[M].北京:法律出版社,2015.

责任编辑:孙 畅

Copyright Property and Fair Use of the Live Transmission of Electronic Games

LIN Si-jie

(Fuzhou University,Fuzhou 350116,China)

The rapid development of the electronic game industry makes the electronic game broadcasting platform spring up everywhere. However,due to the lag of the law it is difficult to apply the law in China's electronic games and live transmission of electronic games. Start from the legal nature of the use of electronic games and live transmission of electronic games,combined with the copyright law theory and principles,it aims to clarify the process of live transmission of electronic games related to the rights of the property and fair use in the live transmission of electronic games.

electronic games;live transmission of electronic games;copyright;fair use

2016-11-16

林嗣杰(1991-),男,福州人,硕士研究生,主要从事知识产权研究。

1004—5856(2017)08—0079—04

D923.41

A

10.3969/j.issn.1004-5856.2017.08.018

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