大学生移动游戏类型选择与人格特质实证研究

2018-11-24 03:55赵麒麟胡宝翠
消费导刊 2018年15期
关键词:棋牌移动游戏人格特质

赵麒麟 胡宝翠

摘要:通过问卷法实证研究了大学生的移动游戏类型选择在卡特尔16种人格特质上的差异。结果显示,(1)大学生性别因素在移动游戏类型选择上存在差异;(2)大学生移动游戏类型选择在乐群性、恃强性、独立性、自律性上存在差异。基于社交网络识别人格特质技术,可节省网络资源,加快移动游戏推广速度。

关键词:移动游戏 大学生 人格特质 16PF

一、前言

(一)相关研究综述

移动游戏是主要借助于移动终端进行操作的电子游戏,也被称为手游,它具有移动便捷、易接近性、半虚拟与强社交、共享性等特性。如今,游戲产业已经超越出版、电影成为最有前景的文化产业,而其中移动游戏已经成为最大的细分市场。据《2016年中国游戏产业报告》,当年中国移动游戏收入占比首次超过客户端游戏收入,市场占比达到49.5%,成为份额最大,增速最快的细分市场。大学生是手机游戏应用最重要的消费群体H。近年来资本大潮涌入,带动国内移动游戏迅速崛起同时也催生大量泡沫,出现了产品同质化、产品供过于求等问题。随着移动游戏产业的壮大,其研究也越来越多,但是大多集中在概述性研究、实现技术研究、行为特性和用户特征研究,而在使用意愿实证研究方面却很少。当前国外关于影响用户玩移动游戏的因素主要从微观领域角度进行了研究,包括性格特征,用户动机和网络外部性等。国内关于移动游戏使用意愿的研究更少,有从感知有用性、感知价值和忠诚度三个因素进行实证研究,有从社会影响和流体验两个因素进行实证研究。从移动游戏的具体类型进行研究是移动游戏使用意愿问题未来研究的方向。因此本文从移动游戏类型的选择意愿这一方向进行实证研究。

人格特质论用多个基本的特质来描述人的人格,每个特质都是对立两端联系起来所构成的一个个体差异的维度。一般认为,特质构成一个人完整的人格结构,由此引发人的行为和思想,它除了应答刺激而产生行为外,也能主动引导行为。但行为不都是由人格造成,情境也是决定行为的一个重要因素,今天大多数心理学家都同意人格和情境共同决定行为的观点。许多研究者正试图寻求二者的整合,但至今为止,心理学对情境的分类才刚刚起步。现阶段,人格特质可以通过社交网络特征来得以准确识别,但在此过程中存在数据应用水平低等一些问题。

(二)假设提出

人格特质理论产生的目的就是要找到行为产生的根源,并用于解释和预测人的行为。移动游戏类型的选择倾向也是一种行为,不同人格特质的大学生可能会产生不同的移动游戏选择倾向,例如:乐群性高的个体,可能更倾向于选择群体性的移动游戏。由此,便产生本研究的假设:移动游戏类型的选择在人格特质上存在差异。

(三)移动游戏类型及特征

移动游戏类型与网络游戏类型一样,至今在商业界、游戏界、学术界都没有一个明确的归类。本研究采用中国互联网络信息中心CNNIC对移动游戏的分类在后期数据处理阶段把这些分类水平进行再归类,归类方法参考此前一硕士学位论文对网络游戏类型的再归类方法,将17小类除去其他类后,再分成5大类:

角色扮演=“角色扮演类、冒险解谜类、卡牌角色扮演、非卡牌角色扮演”;休闲竞技=“赛车游戏、益智休闲、跑酷躲避类、音乐类、飞行射击类、格斗游戏、体育运动类”;棋牌休闲=“棋牌类、消除类”;社区互动=“养成换装类”;模拟策略=“战略塔防类、经营策略类”。

本文通过归纳五大类移动游戏类型在再分类前各自对应的几种小游戏类型的共同特点,从而总结出五大类游戏类型的特点:角色扮演类:单人游戏居多、策略性高、目标性强、花费时间多;休闲竞技类;竞技性、操作性高、花费时间少、多人游戏居多;棋牌休闲类:放松性、花费时间少;社区互动类:养殖性、人机互动性、单人性;模拟策略类:竞技性、互动性、策略性高、群体性高。

二、研究设计

中国现有的移动游戏用户分布广泛.而大学生是其中最重要的一个群体,本文则以其为研究对象。用网络调查问卷法进行研究,以16PF作为人格测量问卷。所采集的数据主要为被试的人口统计学、玩移动游戏的频率、最可能选择的移动游戏类型、16PF人格特质自测问卷,共计195道题目。在郑州几所高校发放问卷并回收后,除去在玩游戏频率的题目中选择“从不玩游戏”的选项者、在16Pf问卷的第1、2及187题中选择“不一定”或“否”的选项者,再通过计算做题时间的Z分数,除去三个标准差以外的极端值后,最后的有效问卷为385份。

三、结果与分析

(一)性别因素在游戏类型选择上的比较

使用卡方检验分析性别因素在游戏类型选择上的差异。结果显示,女性在棋牌休闲类游戏的选择上显著多于男性;男性在模拟策略类游戏的选择上显著多于女性;性别因素在其他三个游戏类型上差异不显著。

(二)大学生移动游戏类型选择在人格特质上的差异

使用单因素方差分析对大学生移动游戏类型选择在人格特质上的差异进行分析,结果显示:在乐群性上,选择休闲竞技类的平均分显著大于角色扮演类:选择模拟策略类的平均分显著大于角色扮演类;在恃强性上存在组间差异显著(F=2.701,p<0.05);其中选择社区互动类的平均分显著大于休闲竞技类:选择社区互动类的平均分显著大于棋牌休闲类:选择模拟策略类的平均分显著大于棋牌休闲类;在独立性上组间差异显著(F=4.372,p<0.001);其中选择角色扮演类的平均分显著大于棋牌休闲类:选择角色扮演类的平均分显著大于模拟策略类:选择休闲竞技类的平均分显著大于棋牌休闲类;选择休闲竞技类的平均分显著大于模拟策略类;在自律性上,选择休闲竞技类的平均分显著大于模拟策略类:其他比较均不存在显著差异。

四、讨论

验证假设是否成立。需要用卡特尔16种人格特质的高低分描述与其相对应选择的游戏类型的特征进行对比,若两者具有类似的特性,则假设成立。根据大学生移动游戏类型选择在人格特质上的差异结果显示,人格特质的高低分描述与其所选的游戏类型特点具有一致性。例如:乐群性高的更倾向于选择休闲竞技类和模拟策略类;乐群性的高分描述有乐于参与等,而休闲竞技类和模拟策略类有“互动性”和“群体性”等的特征。因此假设成立。但同时也存在很多问题,例如:休闲竞技和模拟策略同样都具有“互动性”的特征,但独立性低的更倾向于选择模拟策略,而独立性高的却更倾向于选择休闲竞技。选择倾向作为一种行为偏好。其产生的原因是复杂多样的,人格特质并不是其唯一的因素。另外,不同移动游戏类型的特征也非常复杂,这也是研究其选择倾向难的原因之一。在游戏选择上,男大学生比女大学生更倾向于选择模拟策略类游戏,女大学生比男大学生更倾向于选择棋牌休闲类游戏。

五、应用及建议

随着互联网用户的不断增长,对社交网络用户人格的研究将为人格理论的推广和应用提供非常广阔的空间。本文的研究是基于人格特质论对个体移动游戏的选择倾向进行研究,具有一定的应用价值。例如:在网络上推送游戏广告时可以有选择性的着重推广。推广角色扮演类游戏时,可以适当增加向乐群性低和独立性高的大学生推送的频率:在性别方面可以增加对男性大学生推送模拟策略类游戏的频率:增加对女性大学生推送棋牌休闲类游戏的频率。这样可以节省网络资源,提高广告推送成功的效率,加快游戏行业的发展。

移动游戏类型至今在学术界、商业界、游戏界并没有一个明确的归类。这就导致了学术界的研究难以向商业界或游戏界进行实践,而商业界或游戏界的实际效果也难以向学术界反馈。无论是游戏界针对的游戏体验。商业界针对游戏的推广效率还是学术界重视的玩家行为特征等,都将核心放在玩家身上,因此从玩家角度对游戏进行分类是一个不错的选择。之前的游戏分类大多是从游戏的特点角度进行分类,而玩家决定尝试一款游戏所看重的不是游戏类型,更多的是身边人的介绍或者网络推送,这便需要商家的大量宣传推广,造成了资源的浪费。而如果能洞悉玩家选择的原因,从玩家选择倾向角度对游戏进行分类,商家便能有针对性的向具有不同选择倾向的玩家推广,而玩家也只需要了解自己的选择倾向,便能找到喜欢游戏类型。这样便能减少尝试游戏的时间,扩大游戏推广效率,对游戏类型的研究也更加便捷,加速从理论向实际的应用,促进游戏业的发展。而本文的研究表明,人格特质对游戏类型的选择有巨大的影响,从此方面对游戏进行分类是其中的一个方向。

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