第二语言学习经验对儿童执行控制功能的影响研究

2020-01-09 10:10范庆瑶
科教导刊·电子版 2020年34期
关键词:第二语言盒子青蛙

范庆瑶

(天津南开翔宇学校 天津 300000)

0 前言

长期以来,双语学习经验对于幼儿的语言能力和认知能力的影响广受各个领域的专家和学者的重视,研究人员从多个角度对第二语言学习经验对儿童执行控制功能的影响进行了充分的调查和研究,认为双语经验可以有效的促进儿童大脑的发展,促进认知功能的发育和发展,尤其对于执行控制功能的发展有着重要的作用和影响。所谓执行控制主要指建立在一定的认知自愿基础上的对知识和技能的认知能力,包括一直和控制、切换和工作记忆等有关的认知加工成分。

在行为水平方面,我们发现双语环境下的儿童群体的执行控制能力更加优秀,例如选择性注意和认知等方面。曾有科学家利用眼动技术对七个月左右的婴儿进行研究,发现自出生就处于双语环境中的婴儿可以比单语环境下的婴儿更容易完成注意切换,这也充分证明了第二语言学习经验可以提高婴儿执行控制的能力。

1 研究的意义

1.1 理论意义

通过研究儿童执行控制能力的研究,可以对前人已有的研究成果进行丰富和扩充,并探讨早期第二语言学习经验对儿童执行控制功能的影响方式。

1.2 实践意义

通过研究第二语言学习经验的时长和早期英语环境暴露对儿童执行控制功能的影响,为早期幼儿英语双语课程的开设提供理论依据和有价值的参考,帮助儿童教育工作人员和幼儿家长更好的选择儿童的教育模式,为儿童未来的成长和发展打下坚实的基础。

2 证实研究过程

2.1 实验准备

2.1.1 实验对象

本次调查研究共选72名5~6岁的儿童,均为汉语母语,第二语言学习为英语。我们以第二语言的学习时长为标准对所选儿童进行分类,其中,学习时间较长的小组记为观察组,平均第二语言接触时长36个月,共有30名儿童,14名男童,16名女童,平均月龄68.23±2.48;而对照组则为第二语言接触时间较短的儿童,平均接触时长5个月左右,共42名儿童,其中,男童23名,女童19名,平均月龄66.89±3.75。通过科学的计算方法验证,我们可以认为儿童的性别和年龄均没有显著差异,而第二语言接触时长有着明显的差别。

2.1.2 测试工具

(1)瑞文彩色推理测验。一种非言语智力测验方式,有着测验对象不受文化、种族、语言等各方面的限制的优点,可以广泛应用于无国界的智力或推理能力测验中。测试共包括36个题目,分为a,ab,b,三个难度系数小组,可以对被测对象的辨别能力、推理能力和比较能力进行科学的考察和检定,每组包括12到不同的题目,每题由一幅缺少一小块的大图和六块可供挑选并补全缺少部分的小图组成,题目要求被测试者用小图将大图填补完整。

(2)皮博迪图片词汇测验。该测试向被试者展示四张图片,同时说出一个词,让被测试者从给出的四张图片中选出最符合该词语的图片。该测试并有175个项目,每答对一题计1分,若在8次测验中有6次连续错误,即可停止测试,统计所有回答正确的次数作为最终测验成绩。

(3)父母调查问卷。该问卷主要针对儿童的家庭情况进行调查,包括对儿童父母的经济地位和受教育水平等的调查和儿童第二语言学习时长和平均每日的第二语言环境暴露时间,问卷共包括23个题目,前9道题目主要针对儿童家长的信息手机,如职业、年龄、学历、家庭后入、英语能力、让儿童参与英语学习的目的等,10、11两题对英语学习情况、习得年龄和具体形式进行调查,12~20题对其不同学习方法的具体学习时长、有无乐器等学习经验、家庭成员交流的方式等进行调查,21~23题对背时家庭的英语方言、普通话的听说熟练度进行调查。通过上述调查我们排除了家庭环境度的差异,说明被试儿童家长的社会经济地位相当,对儿童的成长影响没有显著的差异,进一步提高了研究的科学性和严谨性。

2.2 改变维度卡片分类任务

2.2.1 实验游戏

(1)a颜色游戏。屏幕中间为红色正方形或蓝色正方形刺激,底部有两个盒子,分别贴有“×”标记和“○”标记。若出现红色,则将其标记在贴有“×”标记的盒子中,若出现蓝色,则标记在贴有“○”标记的盒子中,重复十次后改变实验条件,若出现红色卡片,则标记在贴有“○”的盒子中,若出现蓝色卡片,则标记在贴有“×”标记的盒子中,再进行十次试验后停止游戏。

(2)ab颜色-形状游戏。屏幕中随机呈现红色圆形或蓝色正方形图案,底部呈现两个盒子,盒子上都有目标刺激,一个盒子上显示有红色正方形,另一个盒子上则显示有蓝色圆形。在颜色实验游戏中,儿童要将蓝色刺激的图片放入蓝色盒子中,红色刺激图片放入红色盒子中;而在形状测试中,儿童要将正方形刺激放入标有正方形的盒子中,圆形刺激放入标有圆形的盒子中。两个实验游戏各进行十遍。

(3)b功能-位置游戏。该游戏环节采取较为抽象的刺激,例如一个可以用来玩的东西或者用来穿着的东西,和一个位置属性,室内使用的物品或室外使用的物品。我们选取五个在室内使用的物品:拖鞋、睡衣、被子、地毯和台灯;五个室外使用的物品:跳绳、自行车、风筝、沙坑玩具和雨衣。并在底部的盒子标有泰迪熊(在室内玩)和夹克衫(在室外穿)。功能游戏中则要求儿童将玩的用品放入标有泰迪熊的盒子中,将穿的用品放入标有夹克衫的盒子中;位置游戏过程中,儿童要根据游戏规则将屏幕中心刺激物品按照其使用场所放在不同的盒子中,将室内使用的物品放在标有泰迪熊的盒子中,将室外使用的物品放入标有夹克衫的盒子中。两个游戏各重复十次。

2.2.2 结果分析

通过对儿童开展上述三组游戏活动,我们收集到了大量的数据信息,通过科学的计算方法对其进行反复测量和分析后,我们发现,英语学习时长对于儿童颜色-形状游戏和功能-位置游戏的成绩有着明显的影响,英语环境暴露时长较长的儿童在上述两组游戏中的成绩都相对较高。我们对数据进行了回归分析,发现英语学习时间越长,儿童执行任务转换后阶段的游戏成绩越高。另外,每日英语学习实践越长,任务转换前阶段的得分成绩也越高。

2.2.3 讨论和分析

通过本次游戏实验的研究,我们发现不同游戏的游戏类型、游戏阶段和组别对于实验结果都有着显著的影响,在上述三种游戏类型中,游戏类型转换前,儿童的成绩普遍高于游戏类型转换后的成绩,也就是说,游戏转换之前,儿童仅仅需要通过直观的信息和描述对物品进行分析,而转换后,则需要先抑制上一个游戏环节形成的思维模式,在建立新的分类规则,对儿童的执行控制提出了更高的要求,这也就导致儿童第二个游戏阶段的成绩普遍低于第一个游戏阶段的现象发生。而在这三种类型的游戏中,观察组儿童的游戏成绩普遍高度对照组,也就是说,第二语言学习经验对于提高儿童的控制能力有着非常重要的影响。

2.3 记忆任务游戏

2.3.1 实验游戏

(1)a言语工作记忆任务。该游戏摘选自韦氏儿童智力量表,主试对儿童宣读一个随机数字,要求儿童对数字进行顺背或倒背,顺背从二位数字到十一位数字,共有20题,倒背从2位数字到9位数字,共有18题,回答正确记1分,错误记零分。

(2)b视觉-空间记忆任务。该游戏包括两个条件,同时呈现和顺序呈现。通过PPT软件在平板电脑中呈现。每种条件模式下,儿童都可以在屏幕上看到一个3*3的方格矩阵,每一个格子代表青蛙休息的池塘的一个区域。游戏开始时,会有几只青蛙同时或者一次出现在“池塘”中,短暂停留后消失,儿童要根据记忆指出池塘的那个区域中曾经出现过青蛙。同时呈现的条件下,每只青蛙出现的时间长度为2000ms,2000ms后,被试者将听到“ding”的提示音,并开始回忆青蛙出现过的区域;以此呈现模式下,每只青蛙出现的时间长度为1000ms,最后一只青蛙小时候,被试者将听到“ding”的提示音,并开始回忆青蛙出现的位置。两种条件下,青蛙的数量均为2~6只。

2.3.2 实验结果分析

通过对上述结果进行分析,我们发现英语学习市场与言语记忆宗的倒背广度、同时呈现青蛙矩阵任务的正确率都呈现了明显的正相关。通过回归分析,我们发现,英语学习对两组游戏的成绩都有着积极的正想预测作用,儿童的第二语言学习时间越长,言语工作记忆倒背广度越大、同时呈现条件下青蛙矩阵记忆的任务的正确率越高。

2.3.3 分析和讨论

无论是言语工作记忆模式还是视觉-空间工作记忆,英语学习的实践长度都能影响儿童的最终成绩。这也证明了第二语言学习经验丰富的儿童的认知程度和对信息的加工、存储能力更强,可以更好地完成相关的游戏和测验。

3 总结

总而言之,本研究通过对两组第二语言学习时长不同的儿童开展综合性是按任务游戏,并对其游戏结果和成绩进行科学的考察和分析,发现,第二语言学习经验可以有效的提高儿童执行功能控制功能,提高儿童的认知能力和控制能力。相关的教育部门和儿童家长可以尽早对儿童开展第二语言教育,促进儿童认知能力的发展。

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