例析小学数学导入教学设计

2020-03-22 12:27范桂梅
福建教育学院学报 2020年9期
关键词:红孩儿小虫子情境

范桂梅

(三明市梅列区第二实验小学,福建 三明 365000)

完整的课堂教学包括课堂导入、新课教学、课堂练习、总结反思等若干教学环节。教学导入作为课堂教学的开端,对于调动学生学习积极性、营造良好的学习场乃至整节课的顺利完成都起着至关重要的作用。在小学数学教学中,导入的设计要兼顾知识的本源特点以及学生的心理特点。导入环节既要为新课教学打好前奏、做好铺垫,又要点燃学生的学习热情,使学生能以饱满的精神和积极的探究状态投入到学习中去。

一、巧用故事,精彩导入

心理学研究表明,儿童都热衷于听故事。儿童心理学家沃夫森说:“我们的研究结果证实,对孩子来说,听故事依然是有效的学习途径和快乐源泉。”数学知识相对比较枯燥单调。将数学知识融于有趣的故事情境中,以生动有趣的故事导入新课,可以在课始营造出轻松愉悦的学习氛围,唤醒学生的思维活力,使课堂呈现出活泼生动的学习样态。

例如四年级《线段、直线、射线》一课的教学,这节课教学内容较为抽象且枯燥。如果没有依托丰富的生活情境或有趣的故事情境,学生很容易陷入乏味无趣的学习状态。教师以学生感兴趣的动画片《爆笑虫子》为原型,设计了与本节课教学内容有关的故事情景,在教学中取得了较好的学习效果。

师:同学们,《爆笑虫子》这部动画片你们看过吗?有一天,小虫子睡醒了,感觉饿极了,它打开房门决定去寻找食物。突然,它发现食物就在门外不远处的地方。可是通往食物的道路有4 条,小虫子头疼极了,心里想:这可怎么办才好呢?我的肚子好饿啊,我想赶紧吃到食物,我该走哪条路呢?同学们,你们可以帮助小虫子解决这个难题吗?我们该走哪条路呢?

课件出示四条路径。

生:小虫子应该走直直的这条路,因为这条路最短。

师:你们真棒,这条路就是今天我们交到的第一位好朋友——线段。小虫子顺利的吃到了食物,决定散散步,当小虫子打算回家的时候,发现自己迷路了,除了有一条长长的路,什么都没有,你们想看看这条长长的路吗?

播放课件。

师:没错,这就是今天我们要交的第二位好朋友——直线。突然,传来了一阵音乐,小虫子寻声而去,原来是虫子们正在开音乐舞会,小虫子开心加入它们。这时候一束灯光亮了起来,大家兴奋极了。有哪位同学能画出这束灯光?

学生动笔尝试画图。

师:大家画得真不错,这其实也是我们今天要交的第三位好朋友——射线。

在上述教学片段中,教师用学生们熟悉的“爆笑虫子”的故事,将直线、射线、线段的知识巧妙融入其中。通过有趣的故事吸引了学生,调动学生学习的积极性,顺势进入了新知识的学习,达到了预定的目标。

二、巧设游戏,趣味导入

皮亚杰认为,游戏是儿童认识新的复杂客体和事件的方法,是巩固和扩大概念、技能的方法,是使思维和行动结合起来的方法。从古至今,任何地区、任何民族的儿童都喜爱游戏,游戏不仅使儿童获得放松愉悦的体验,在游戏中还能发展儿童的各种能力。教师可以在导入环节创设生动有趣、符合小学生年龄心理特点和学习需要的游戏情景,运用游戏导入来激发学生的学习兴趣与学习动机,提高学生学习的主动性。

例如,在四年级《积的变化规律》这一课教学中,教师的主要任务是引导学生发现探索积的变化规律,并且能运用积的变化规律进行简便计算。对于这一教学内容,学生如果对于数字没有敏锐的感受力,教师如不加设计地枯燥地进行教学,课堂效果可能不尽如人意。因而,教师可以通过游戏的方式教学。比如,教师可以设计“找朋友”这一游戏。挑选三位学生来到讲台桌前,在他们的背上贴上三个算式。再随机挑选十位坐在座位上的同学,发给他们数字卡片。当教师宣布游戏开始时,请手持数字卡片的同学来到讲台桌上找“好朋友”,把卡片贴在算式上。学生有的在座位上计算好了才上去贴,速度明显慢了。这时教师参与游戏中来,“找朋友”的速度明显高于学生。学生这时感到惊奇,对教师这么快“找到朋友”感到不解。教师在学生充满疑虑时制造神秘气氛——“因为老师有个绝招,你们想知道吗?那我们一起来看看绝招是什么吧”。通过游戏的方式导入新课,缓解了学生看到一堆数字和运算的低落情绪,学习兴趣慢慢提高。将学生“找朋友”的速度与教师“找朋友”的速度进行对比,激发了学生的好奇心。通过游戏,学生的兴趣和好奇心被成功唤醒,使他们以一种积极的学习心态投入新课学习,学习效果明显提升。

三、巧置问题,悬疑导入

爱因斯坦说过:“提出一个问题比解决一个问题更加重要。”问题的提出是学生探索学习的开始,也是教学活动的主线。当一个问题呈现在学生的面前时,学生内心的求知欲被激发。在问题的驱动下,学生能够自主寻求解决问题的办法。在这个过程中,学生的解决问题能力和学科素养将得到培养和提升。因此,在课堂导入环节,教师可以设计有意思的有思考价值的问题,点燃学生思维的火花,使学生循着解决问题的主线,走入到新课的学习中去。

例如,四年级《小数加减法》一课的教学,本课的重点是引导学生将整数加减法算理正面迁移到小数的加减法中,理解小数加减法的算理并总结算法,与此同时还要注意引导学生区别两者之间的异同。当前计算的教学,大都置于具体的生活情境中,单纯地计算练习和讲解,是无意义且无趣的。因此,教师可以巧设问题情境,制造悬疑,使学生很快地投入到解决问题的学习状态中。教师可以这样设计问题:同学们,最近天宫热闹极了,原来是西天取经成功的猪八戒在天上开了一家书店,猪八戒特地去请玉皇大帝为书店命名。玉皇大帝说:“既然你是天蓬元帅,那你的书店就取名叫天蓬书店吧。”于是,八戒在天庭开始分发传单给各路神仙。红孩儿拿到了传单,被里面的两本书吸引了,他非常喜欢《科学家的故事》和《童话精选》,《科学家的故事》一本是6.46 元,《童话精选》一本是4.28 元。红孩儿打电话给爸爸牛魔王,说明自己想要买这两本书,爸爸非常支持红孩儿买书的决定,立马就转了10.74 元给红孩儿。红孩儿开心地买到了这两本书,你们知道为什么吗?学生们在有趣的故事情境中寻找问题,并积极地去猜测和解决。在这个导入环节的设计中,教师直接给出10.74 元买到了两本书这个信息,并询问学生为什么买到了书,留下了疑问,引发学生思考“10.74”是怎么来的,唤起学生的探究欲望。由此,学生自主进入学习状态,成为了课堂学习的主体,为接下来演绎精彩课堂拉开了序幕。

在小学数学教学中,课堂导入不仅能够吸引学生的注意力,激发学生的学习动机,发展学生的智力,还可以有效提高课堂教学效率和质量。课堂导入的方式有多种,无论是巧用故事、设计游戏,或是巧设问题情境,都可以及时引领学生走进课堂,激发并保持他们良好的学习状态,从而演绎出精彩的数学课堂。

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