棋牌类智力游戏对社区老年人认知功能的影响

2020-08-21 02:15周常青
护理研究 2020年15期
关键词:总分智力问卷

周常青,胡 慧

(湖北中医药大学,湖北430065)

随着人口老龄化程度的加剧,我国老年痴呆症患病呈现逐年上升的趋势[1],预计到2030 年老年期痴呆症人数将达到1 645.6 万人,是2010 年的2.8 倍[2]。轻度认知功能损害(mild cognitive impairment,MCI) 指有记忆障碍和(或)轻度的其他认知功能障碍,是介于正常老化与轻度痴呆之间的一种临床状态[3],MCI 人群为老年痴呆的高危人群。由于目前临床上尚缺乏对防治老年痴呆症有明确疗效的药物和治疗手段,并且有研究证明,MCI 的早期诊断和干预可延缓其向老年痴呆的转化。因此,探究和发现老年人认知功能的影响因素尤为重要[4]。多项研究结果显示,智力游戏活动对认知损害有直接影响[5‑6],能够降低认知功能下降的风险[7]。其中,棋牌类游戏对认知功能的改善有积极影响[8‑9]。因此,本研究以棋牌类游戏为着眼点,探究是否参与棋牌类智力游戏以及参与的具体类别、频率、时长对社区老年人认知功能的影响,为今后护理人员指导社区老年人合理参与智力游戏活动提供参考。

1 对象与方法

1.1 对象 选取2019 年3 月—2019 年4 月居住在江苏省南通市不同社区(新桥新村、学田新村、厂北社区等)的121 名老年人为研究对象。纳入标准:①年龄≥60 岁;②社区常住居民(户籍在本市,或长期居住时间为6 个月及以上的人);③有良好的听觉和视觉能力;④有一定的沟通交流能力,能够理解并配合;⑤有参加智力活动的能力;⑥知情同意并自愿接受调查者。排除标准:①有脑卒中病史;②确诊患有精神障碍、帕金森、癫痫等疾病;③其他疾病引起的认知障碍者;④3个月内有急性病史;⑤患有严重的心、肝、肾或其他疾病而不能配合者;⑥不愿接受本研究或其他原因不能合作者。

1.2 调查工具

1.2.1 一般资料问卷 在参考有关文献后由研究者自行设计制定,内容包括性别、年龄、学历、婚姻状况、职业、月均收入、吸烟、饮酒情况。

1.2.2 社区老年人棋牌类智力游戏参与现状调查问卷 由研究者参照何承林[6]老年人智力活动参与量表自行设计。该量表Cronbach's α 系数为0.839,各因素与量表总分的相关系数为0.686~0.795,信效度较好。内容包括是否参与棋牌类智力游戏、具体参与的类别(象棋、围棋、军棋、五子棋、跳棋;扑克牌、麻将、长牌;其他),以及参与频率、每次参与时长、参与习惯。

1.2.3 蒙特利尔认知评估量表(Montreal Cognitive Assessment Scale,MoCA) 是由Nasreddine 等[10]参考简明认知评估量表(Mini‑Mental State Examination,MMSE)[11]条目和评分,根据临床应用情况修改编制,敏感性更高,筛查结果更为准确[12],包括视空间与执行功能、命名、注意力、语言、抽象思维、延迟回忆、定向力7 个认知领域的11 个检测条目,总分30 分,≥26 分为正常。若被试受教育年限<12 年(即高中文化以下),需在最终得分加1 分以校正文化程度的偏倚。本研究采用的中文版MoCA 重测信度系数为0.86,内部一致性信度Cronbach's α 系数为0.82[13]。

1.3 调查方法 研究者使用统一的指导语并如实客观地记录调查和评估结果。现场发放问卷,由研究者向老年人说明研究目的,获得知情同意后,告知填写方法及注意事项,请研究对象独立填写,不能独立完成者,由研究者与研究对象交谈提问,再根据其回答填写,填写后再次询问确认,问卷当场收回。MoCA 由研究者与老年人一对一沟通调查后填写。回收问卷时研究者逐一核查问卷填写情况,保证资料的完整性和问卷的填写质量。本次研究共发放问卷121 份,回收有效问卷117 份,有效回收率为96.7%。

1.4 统计学方法 所有数据录入采用双人录入,并反复仔细核查,以确保数据的真实性和研究结果的准确性。采用SPSS 19.0 统计软件进行数据录入和分析,计量资料用均数±标准差描述,计数资料用百分比描述。方差齐并且符合正态分布的采用两独立样本t 检验、单因素方差分析进行数据分析,偏态分布的资料采用秩和检验。以P<0.05 为差异有统计学意义。

2 结果

2.1 社区老年人基本情况和棋牌类游戏参与情况117 名 社 区 老 年 人 中,男39 人,女78 人;66 人 参 与棋牌类游戏(玩象棋6 人,军棋1 人,五子棋2 人,跳棋1 人,扑克牌32 人,麻将3 人,长牌40 人),51 人未参与过。其他基本情况见表1。

表1 社区老年人基本情况(n=117)

2.2 社区老年人参与棋牌类游戏及认知功能得分情况 117 名社区老年人MoCA 总分为(22.62±3.89)分。认知功能正常(MoCA 总分≥26 分)29 人,19 人(65.5%)参与棋牌类游戏;认知功能下降(MoCA 总分<26 分)88 人,47 人(53.4%)参与棋牌类游戏。参与棋牌类游戏社区老年人MoCA 总分为(23.36±3.24)分,未参与棋牌类游戏社区老年人MoCA 总分为(21.65±4.44)分,具体各维度得分比较见表2。参与棋牌类游戏不同种类、频次、时间、习惯的社区老年人MoCA 总分比较见表3~表6。

表2 是否参与棋牌类游戏社区老年人MoCA 总分及各维度得分比较(±s) 单位:分

表2 是否参与棋牌类游戏社区老年人MoCA 总分及各维度得分比较(±s) 单位:分

人数66 51组别参与棋牌类游戏组未参与棋牌类游戏组P视空间与执行功能3.26±1.32 2.82±1.61 0.142命名2.52±0.64 2.22±0.86 0.067注意力5.23±0.84 4.92±1.02 0.107语言1.88±0.69 1.63±0.63 0.046抽象思维1.26±0.62 1.10±0.70 0.225延迟回忆3.02±1.28 2.71±1.25 0.216定向力5.71±0.63 5.59±0.61 0.120 MoCA 总分23.36±3.24 21.65±4.44 0.022

表3 参与不同种类棋牌类游戏社区老年人MoCA 总分情况(±s) 单位:分

表3 参与不同种类棋牌类游戏社区老年人MoCA 总分情况(±s) 单位:分

游戏象棋军棋五子棋跳棋扑克牌麻将长牌分类参与不参与参与不参与参与不参与参与不参与参与不参与参与不参与参与不参与人数6 111 1 116 2 115 1 116 32 85 3 114 40 77 MoCA 总分23.83±4.88 22.55±3.84 28.00 22.57±3.87 28.50 22.51±3.84 27.00 22.58±3.88 22.88±3.45 22.52±4.05 23.67 22.59±3.91 23.98±2.83 21.91±4.18

表4 参与棋牌类游戏不同频次社区老年人MoCA 总分比较(±s) 单位:分

表4 参与棋牌类游戏不同频次社区老年人MoCA 总分比较(±s) 单位:分

注:H=12.259,P=0.016。

参与频次不玩每周1~2 次每周3~4 次每周5~6 次每周7 次及以上人数51 19 21 10 16 MoCA 总分21.65±4.44 21.58±3.01 24.00±3.33 24.50±2.84 23.94±3.04

表5 参与棋牌类游戏不同时间的社区老年人MoCA 总分比较(±s) 单位:分

表5 参与棋牌类游戏不同时间的社区老年人MoCA 总分比较(±s) 单位:分

注:H=7.365,P=0.061。

参与时长不玩≤30 min 31~90 min>90~180 min>180 min人数51 0 11 6 49 MoCA 总分21.65±4.44 0 22.91±3.51 21.67±2.67 23.67±3.23

表6 参与棋牌类游戏不同参与习惯的社区老年人MoCA 总分情况(±s) 单位:分

表6 参与棋牌类游戏不同参与习惯的社区老年人MoCA 总分情况(±s) 单位:分

人数参与习惯<6 个月6~12 个月>12 个月43 59 MoCA 总分22.50 21.67 23.51±3.35

3 讨论

认知功能水平的下降直接影响社区老年人的生活质量,认知功能水平降低不仅限制了老年人的活动、工作和独立生活的能力,而且会引起老年人的抑郁、焦虑,不利于老年人心理状况健康,是影响老年人身心健康的重要因素之一。休闲娱乐活动,尤其是智力游戏活动作为认知功能的保护因素之一,正日益受到国内外学者的关注。

3.1 社区老年人认知功能的现状分析 本研究结果显示,社区老年人MoCA 得分为13~30 分(22.62±3.89)分,有29 名社区老年人认知功能得分正常。《中国防治认知功能障碍专家共识》指出,年龄是影响认知功能障碍发病率的最主要因素,随年龄增加,认知功能障碍的发病率迅速上升[3]。本研究发现,社区老年人中已有相当一部分人群出现认知得分下降的状况,且部分社区老年人认知功能得分极低,认知功能障碍明显。在调查过程中,还发现极少有社区老年人知晓了解认知功能水平的意义和如何预防认知损害。这些都亟待得到护理人员的重视。

3.2 社区老年人棋牌类智力游戏参与情况与认知功能关系的分析 Mireles 等[8]研究发现,经常玩桥牌的老年人维持认知功能良好的能力比不玩桥牌的老年人强,且在记忆和推理领域有更优秀的得分。Cheng等[14]研究表明,麻将能对老年痴呆病人认知功能的改善产生较好且持续的影响,并且参与实验的老年痴呆病人的数字正序测试成绩提高最多。本研究结果显示,参与棋牌类游戏的社区老年人MoCA 得分更高,认知功能水平相对较高。可能是因为棋牌类游戏是需要调动大脑的记忆、推理以及数字处理等多项功能的智力活动,能够有效刺激认知,促进大脑被运用,从而延缓认知功能水平的退化。吕淑娇等[15]研究发现,有兴趣爱好的老年人在视空间执行功能、命名、注意、语言、抽象思维及延迟回忆6 个认知维度的得分均较无兴趣爱好的老年人高。本研究结果显示,参与棋牌类游戏的社区老年人在语言认知维度得分较不参与的社区老年人高,其余认知维度差异无统计学意义。这可能是因为兴趣爱好包含的内容更广,可以从更多角度和方面影响认知功能,而参与棋牌类游戏,尤其是本研究中参与率最高的长牌和扑克牌两项游戏均是带有一定社交性质的休闲娱乐活动,需要老年人在参与过程中交流沟通,所以参与棋牌类游戏的社区老年人语言认知水平相对较好。良好的社会支持网络可以减少老年人的孤独感,也是认知功能的保护因素之一[16]。同时,本研究还发现,认知功能正常社区老年人群棋牌类游戏参与率高于认知功能下降人群,进一步证明了棋牌类游戏的参与与社区老年人的认知功能水平是相互影响的。本研究发现,参与五子棋和长牌的社区老年人MoCA 得分较高。这可能与传统长牌相较其他棋牌类游戏规则和计算方式更为复杂,识记更加困难,更能有效刺激大脑认知功能有关。

目前,国内已有学者探索智力游戏活动的干预对老年人认知功能的影响,但每个研究其智力游戏活动的具体内容、干预周期、干预频率、干预时长都不尽相同,尚缺乏统一的、有效的、明确的游戏活动干预形式,仍有待学者们进一步探究。本研究发现不同参与频率认知功能水平有差异,每周3 次或4 次是较为理想的频率,而社区老年人参与棋牌类游戏的时长、习惯的不同对认知功能的总分并没有显著的影响。但因本研究样本量相对不足,调查也仅局限于南通市区,结果的真实性还有待进一步分析验证。

综上所述,护理人员尤其是社区护理工作者需要格外重视智力游戏活动参与对社区老年人认知功能的影响,通过鼓励和指导社区老年人适度地、科学地参与棋牌类智力游戏活动,改善老年人认知功能水平,提高他们的生活质量,减轻老龄化对家庭和社会造成的负担。

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