虚拟异托邦:论当代大众文化的受众快感机制及其接受效果

2022-11-05 15:18勾彦殳
文艺理论研究 2022年4期
关键词:大众文化受众文本

勾彦殳

近年来,随着我国信息技术的不断发展和世俗化潮流的不断推进,大众文化的触角越来越深地伸入人们的日常生活之中,对既往的道德、伦理、美学传统造成了强烈的冲击。在某种程度上,当前大众文化场域内的复杂形势表征着新时期整个社会在政治、经济、道德、文化等方面的急剧变化,这一全新的文化形态深深影响着当代人的价值观念、心理结构和情感模式,值得重视和研究。大众文化旗帜鲜明地以“快感”为核心诉求,这些不断追逐并满足着我们的快感的文化形态吸引着资本的注入,鼓励着受众的沉迷,也因此唤起了广泛的关注和争议。如何看待大众文化的快感机制是我们在面对大众文化的当代流行现象时必须回答的问题:当代大众文化怎样唤起受众的快感?这些快感形式对受众起到怎样的影响?如何评价作为一种“快感文化”的大众文化?本文主要着眼于我国20世纪90年代以来的大众文化文本,力图回到“现场”,考察受众如何在接受大众文化的过程中形成“快感”,并对此作出理论性的归纳。大众文化的当代流行具有深刻的社会心理动因,本文试图对其进行分析,希望能够借此稍许增进对当代大众的把握和理解。

一、拟象、仿真与白日梦

在文本的表现形态上,大众文化呈现出与精英文学截然不同的特点:如果说精英文学总是力图“寓教于乐”,通过揭示现实生活的深层真理唤起疗救社会病症的意识,指导人们更合理地生活;那么,大众文化则力图构筑“白日梦”,小心翼翼地避开一切不愉快的东西,以加滤镜的方式表现现实生活。早有学者指出,大众文化安排故事情节的背后逻辑无非是“既然世界不可改变又如此痛苦,为什么不能让我爽一点”(邵燕君,《在“异托邦”里》17)。无疑,“造梦”机制是大众文化的核心快感机制,从这个意义上说,只有理解了作为“梦工厂”的大众文化,才能真正理解作为“清醒着做梦的人”的受众。大众文化为受众编织的“白日梦”如何唤起并满足受众的快感?

在这个问题上,鲍德里亚(Jean Baudrillard)的“拟象”(simulacra)和“仿真”(simulation)概念为我们提供了重要的参照。所谓“拟象”,是指后现代社会中大量复制、极度真实而又没有客观本源、没有任何所指的图像、形象或符号。(支宇318)它是现代科技发展的产物,自摄影、电视、电影等电子媒介诞生以来,“拟象”已经实现了对客观存在物的精确复制和逼真再现,使“真实”与“虚拟”之间的界限变得模糊;近年来,随着3D建模、银幕特效、VR仿真等数字技术的发展,“拟象”进一步实现了对客观世界中并不存在的虚拟物象和虚拟场景的创造,“虚拟”进而衍化为“虚拟世界”和“虚拟现实”,使人越来越难以分辨其与真实世界的区别。按照鲍德里亚的说法,“拟象”经过一定的发展阶段之后有可能完全脱离与真实世界的联系,构成一个独立自洽的封闭体系,也即一个比“真实”更加真实的“超真实”(hyperreality)世界。(Baudrillard 6)如果说这一判断在八九十年代还像是一个带有几分激进色彩的理论预言的话,那么,在当今这个“数字化生存”的时代,一个所谓“黑客帝国”对真实生活的渗透和取代就变得越来越具有现实指向性了。

鲍德里亚以迪士尼乐园为例说明了“超真实”世界的运作模式:“迪士尼乐园是所有拟象次序混杂的完美模型。它一开始就是一种幻影和幽灵的游戏:海盗、西部边疆、未来世界等等。人们普遍认为,这个想象性世界确证了人为运作行为的成功。”(12)作为“拟象”,迪士尼乐园中的米老鼠、唐老鸭、小美人鱼等人物形象可以被视为某种没有所指的能指,这些形象不指向任何外部的意义或价值,它们的含义来源于彼此之间的差异性关系以及由此形成的符号编码规则,独立于迪士尼乐园以外的现实世界而存在。由此,迪士尼乐园构成了一个远离现实世界的“异度空间”,在这里,众多虚拟形象熙熙攘攘地交谈、走动、生活、死去,按自己的逻辑衍生出各种悲欢离合的故事。

迪士尼乐园的运行规则也正是大众文化文本的运行规则,或者不如说,当代“类型化”的大众文化文本正是一个个微型的迪士尼乐园。每一种“类型”的背后实际上都隐含着某种特定的编码规则和运行逻辑,当我们指称某个大众文化文本为“玄幻”“武侠”“穿越”“言情”等时,我们所谈论的实际上就是一种由拟象与拟象的交互关系构成的、不与外部世界有所关涉的符号编码规则。

在大众文化的“行话”中,这些符号编码规则一般被称为“世界观设定”。有学者指出,从形成过程的角度来看,“世界观设定”虽然借用现实生活中的某些物象,但并未延续其背后的现实所指:“(大众文化)将任何朴素意义上的‘现实世界’或某种‘神圣秩序’统治下的‘尘世世界’打碎,从原先总体性的叙事中抽离,变成飘浮孤立的‘元素’。”在抽绎出物象的能指层面之后,大众文化引入自己的编码规则对这些能指进行重新组织,从而赋予它们全新的相互关系和发展逻辑,此时,文本便脱离了与现实世界的对应关系,成为能够不断自我增值、自我发展、自我进化的封闭体系。“这样先‘要素化’再‘设定’然后开始‘故事’的基本艺术逻辑是‘模拟’而非‘模仿’,也就是一开始就预设那些虚构设定为假,而这种‘模拟’所在意的‘真实’是一种混合了情感真实和规律真实的较为复杂的织体。”(邵燕君,《从乌托邦到异托邦》21)

我们在绝大多数的大众文化文本中都可以发现这一特质,其中,网络游戏是一个最典型的例子。大型网游往往具有特定的内在运行规则,如“升级打怪”“角色攻略”“策略博弈”“数值养成”等,这些规则有可能是某种现实社会规则的象征、简化、变形、反转、加工等,但并不与现实构成直接映射的关系。一旦受众接受了其规则,就可以被邀请进入该游戏的文本世界,并以想象式地扮演其中某个角色的方式参与到故事的发展和构建之中。在这些令人目眩神迷的文本世界中,所有规则都是围绕“主角/受众”展开的,“参数”精心设计,“外挂”巧妙安排,最终使受众在一场假想式的历险之中得到某种心理代偿式的满足。无疑,这种满足感正是弗洛伊德(Sigmund Freud)所谓的利比多(libido)的宣泄,经由大众文化,受众短暂地逃离备受压抑的现实生活,想象式地实现现实中不可能实现的愿望,获得现实中不可能获得的体验,从中得到一种心理疗愈的效果。类似的现象还可见于电视剧、动漫、网络小说等文本中,事实上,受到媒介融合的影响,这种“游戏思维”正在超越网游本身,深深地渗透到其他文本形态之中。

这也就意味着,“白日梦”对现实世界所采取的实际上是一种不关心、不在意、拒绝对视、拒绝对话的态度。一位大众文化的忠实消费者为大众文化所作的辩护相当明确地昭示了这一点:“这年头现实太过沉重,在小说里短暂梦一场、小憩一下,梦醒后再该上班的上班,该卖菜的卖菜去,只要不走火入魔在现实中梦游,又关卿底事?”(《从乌托邦到异托邦》16—17)

这段话中有两个信息是值得注意的:其一,在受众看来,“背面生活”具有与“现实生活”同等的意义和价值。这些受众对自己所身处的异化现实多多少少有拒斥之意,在无力抵抗的情况下,他们选择逃离到现实的背面,以此获得一种或许较为合理的、不那么扭曲的生活体验。在某些情况下,故事的“爽”恰恰反衬出现实的“虐”,映照出现实逻辑的种种不合理之处。其二,对于受众来说,“现实生活”与“背面生活”各行其是,二者之间并不存在相互影响的关系。这位受众非常强调“梦醒了该干什么就干什么去”,实际上正是在辩解“沉迷文本之梦不会影响读者们过好自己的现实生活”。实现这一点的前提是受众清醒地意识到“背面生活”不能取代“现实生活”,并据此自觉把“背面生活”限制在“梦”的范围之内。在当前大众文化的创作和消费圈子中,这是一种比较具有代表性的看法。

“虚拟”是拟象世界的秘密,亦是快感的源泉。对于那些真情实感地把“背面生活”当成自己真实生命经历一部分的沉迷者来说,大众文化文本是一个“生活在别处”的空间,以“另一种生活”的方式为他们敞开了“另一种选择”的可能性。在这里,大众文化不再像精英文学一样“指导人们趋近合理”,而就是以“合理本身”的面貌出现的,现实生活越是“沉重”,受众对拟象世界的投入就有可能越深,在这些无力推拒“沉重现实”的虚弱个体看来,选择短暂地“背向”“逃离”“不合作”,这种行动之中似乎天然蕴含着某种抗议现实的意味。当然,与此同时,这样的抗议又是很有限的,从上述这位受众的看法中,不难看出,他选择了一个相当迂回的辩护策略,一方面竭力保护自己小小的秘密花园,另一方面又对沉重现实表现出了十足的恭顺。此外,还有相当一部分受众(主要是青少年)并不能真的分清“现实生活”与“背面生活”的界限,文本的绮丽之梦耗竭了他们挣扎的力量,梦醒之后,他们依然面临着无路可走的窘境,只能选择再次逃离到文本中去。这也正是大众文化的批评者们将其视为“安慰剂”“麻醉剂”的原因。

二、文本盗猎与意义生产

自90年代后期积极受众论传入我国以来,学界多已不再把受众看作完全消极的文化工业产品的灌输对象,事实上,受众不是单质化的一块铁板,而是由复杂的层理构成的,他们如游击队员一般,根据自己的需要在不同的层理之间往来穿梭,以各种各样的解释策略将现有文本打成碎片,再以鲜明的个人风格将这些碎片重新拼贴在一起。正如德·塞托(Michel de Certeau)所说,受众对文本的接受行为是一种“盗猎”(poaching)的行动,在文本空间中,弱势者总是设法与强势者周旋:“他们是旅行者;他们在他人的土地上穿梭,在他们并未书写的田野里过着偷猎式的游牧生活,以掠夺埃及财富取乐。”(267)

当代女性读者对琼瑶言情小说的再解读是这方面一个典型的例子:琼瑶小说流行于90年代,主要讲述男女主角克服种种艰难险阻最终赢得圆满爱情的故事。其中,女主角常常被塑造为集真善美于一身的完美女性,她们往往饱经迫害,却毫无怨言,最终感化对手,实现“坏人悔过自新,好人得到好报”的皆大欢喜式结局。近年来,诸多影视剧和网络小说中却出现了“反琼瑶”的潮流,琼瑶式的女主角一改从前面目,被塑造成表面柔弱可怜,实际阴狠歹毒的人物形象,她们一边以盈盈粉泪的面貌讨好剧中的男性权力者,一边使用各种阴谋诡计陷害自己的对手。这些依附性强的女性角色被指认为“白莲花”,传达出当代女性受众对传统的父权社会审美观的否定和决裂态度。琼瑶言情剧为什么失去了市场呢?质而言之,其原因恐怕在于“爱”和“宽容”已经不能解决当代女性读者的现实焦虑,当下,她们所面对的是权力与资本密切结合的社会现实,往往承受着职场竞争与家庭生活的双重压力,对利益至上、你死我活的丛林法则有切身体会。在这种情况下,要求人们默默忍受苦难、无限让渡个人利益的集体主义家庭观念开始变得不再适用,而琼瑶言情剧恰恰在无意中将这种迂腐说教的虚妄与荒谬之处揭发出来,并将无力的个体在面对异己式的社会结构与国家机器时所处的弱势处境暴露无遗。

费斯克(John Fiske)指出:“对于那些觉得无法参与任何控制性话语的读者来说,看到解释这个世界的主导方式正在瓦解,是一种巨大的乐趣。煽情是规范过度的失败,它把规范推到其合适性的极限,然后越过它。”(Fiske,116)在几年前流行于社交网络的琼瑶剧表情包中,在近年来活跃在影视剧和网络文学中的“反白莲”潮流中,我们看到了这种“乐趣”运作的痕迹。可以说,“盗猎”的快感与弱势群体所共有的被支配、被排斥的体验有关,这种若隐若现的被排除在外的挫败体验,触发了个体对大众文化文本中的陈腐意识形态的不满和反思。由此,个体试图指认出“他者”(the other)并对“他者”进行否定性的描绘,从而将原本的优势话语“降格”为滑稽可笑之物。

在德·塞托发现“盗猎”机制的年代,大众文化所依托的主要媒介平台还是广播、电视、电影等初代电子媒介,这些媒介的共同特点是“单向度”,即信息单向地从发出方流向接收方。由于缺乏表达意见的渠道,受众往往处于沉默失声的状态,并因而显得像是消极的被灌输者。但积极受众论却注意到,表面上的“沉默”不一定意味着实质上的“被动”,一种更有可能的情况是,受众对文本的种种复杂反应是零散单发的、转瞬即逝的,故而没有被研究者观察和注意到。可以说,在当时的理论环境下,发掘出不同社会层理中的受众受外部环境影响而与文本之间所发生的多样性的互动关系,并进而打破技术决定论对受众的化约式理解,是积极受众论的重要理论贡献。

自互联网诞生以来,媒介与受众之间的关系发生了很大的变化。网络媒介具有“双向渠道”的性质,传受双方的身份区别变得不再那么清晰,这使得“交互性”成为网络传播的重要特点之一,詹金斯(Henry Jenkins)指出,互联网时代的大众文化体现出了更强的“参与性文化”(participatory culture)的 特 质。(Jenkins,2)在网络时代,“盗猎”行为出现了一些值得注意的新变化,这些变化主要表现在两个方面:其一,随着微博、微信、抖音等自媒体兴起,原本发生在隐蔽的心理活动中的“盗猎”行为得到了更加便捷的表达渠道,网络流行语的生产开始呈现出浪潮迭起的样态。例如“咸鱼”“凡尔赛”“内卷”等,一经提出便引起广泛的情绪共鸣,进而引发群体性的网上“盗猎”狂欢。其二,在一定程度上,互联网特有的“点”对“点”传播方式使大众传媒诞生以前的人际传播模式得到了复苏,身处不同时空之中的受众开始由于共同的兴趣、爱好、利益、价值等原因而结成许多小的网上社交圈层,网络传播呈现出“部落化”的趋势。细察一些具有代表性的“盗猎”事件和文本,还可以发现,“盗猎”行为多发生在亚文化群体内部,这些流行语在圈层之外往往不被关注。由于“盗猎”本身就意味着选择对抗的立场和表达不满的情绪,它近年来成了众多亚文化群体进行自我言说的主要方式之一。

“盗猎”这一快感形式在积极受众论中受到过高的赞扬,被视为“大众政治运动”的先声;在主流话语中却又成为消极恶俗的标志,与“垮掉的一代”同列。但事实上,这两种说法可能都不完全符合当下中国的实际情况。在当代中国,盗猎行动的走红往往是强烈的群体情绪驱动的结果,而这种群体情绪又与受众社会阶层和价值观的剧烈变动有关。自改革开放以来,受资产、职业、城乡、性别、年龄等因素的影响,我国社会阶层不断发生分化,近年来网络新媒体上“恶搞”浪潮不断,恰恰说明很多社会群体开始感到,他们的现实处境与主流话语的美好允诺之间存在着巨大的鸿沟,旧有的意识形态已经不能再为他们提供价值和意义了。在这样的情况下,大众文化文本实际上充当了日常微观政治的运作场所,通过“盗猎”,受众试图理解自身的真实社会处境,并不断争取着意见表达和重塑价值的机会。当然,与此同时,也必须承认,符号自由不等于自由本身,停留在文本层面的“盗猎”行动往往很难转化为真实的抗争行动,这种“微观政治”所发挥的作用主要体现在大众自我认知层面,不应无限夸大其作用。积极受众论仍然是有其理论限度的。

三、文本世界的重建与变形

作为“快感文化”,大众文化所涉及的是一种与诉诸“美感”的精英文学完全不同的审美范畴,这导致其受众在文本中获得的审美体验与精英文学也是迥然不同的。早在20世纪80年代,就有学者指出,后现代文本在诸多方面都体现出与传统文本之间的区别,例如,前者强调初级过程(欲望)而后者强调次级过程(自我);前者强调形象而后者强调语词;前者强调审美沉浸和欲望投射,而后者强调与对象之间保持审美距离,等等。(Lash 313 314)这一观点是学界较早对“沉浸”这种审美方式进行关注的理论成果。近年来,新兴的数字媒介技术所制造出的虚拟现实已经不再局限于视觉、听觉这两种高级感官,逐渐开始实现视、听、触、嗅、味等多个维度的对人的感官包围,受众在欣赏过程中的“沉浸感”有进一步加强的趋势。越来越多的学者开始注意到这一问题,例如,瑞安(Marie-Laure Ryan)指出,“交互”(interactivity)和“沉浸”(immersion)是虚拟现实技术的两大特点,它们的共同作用使受众产生了一种“临场”(telepresence)的欣赏体验。(111)

“沉浸”一般被认为与强烈的感官刺激有关,受众由此打破自身与文本之间的心理距离,实现对文本故事的高度“参与”。在古典美学的视野中,这种近距离观看的欣赏方式使受众丧失了理性反思的能力,大众文化消费因此而沦为单纯的欲望宣泄过程。事实真的仅仅如此而已吗?在这一问题上,詹金斯通过对《星际迷航》()粉丝群的研究,为我们提供了重要的参考资料。詹金斯指出,粉丝对大众文化的消费并不是一次性过程,事实上,重读在粉丝的审美乐趣中占据着中心地位,粉丝们不仅会无数次观看剧集重播,还会通过用录音带录下音轨、记诵台词、互相讨论剧情等方式来重复观看体验。(70)重读的主要乐趣在于挖掘故事中不起眼的细节,并从中推断出更多的背景信息、人物心理和剧情线索。这些空白点成了粉丝们重新进入文本的缺口,他们据此进行种种推测和讨论、整理背景资料、创作大量“同人故事”,直到彻底重建原有的文本世界。

从这个角度来说,在很多情况下,大众文化文本对受众的吸引力恰恰在于其强开放性。费斯克指出,大众文化文本是“生产者式的”(producerly),它同时具有“读者式”(readerly)文本易于理解的特点和“作者式”(writerly)文 本 可 被 重 写 的 特 点。(103)事实也的确如此,综观近年来形成极高粉丝黏性的流行文化文本,如《魔戒》()、《哈利·波特》()、好莱坞的“漫威英雄系列”等,无不具有“易于理解加强开放性”的特点。此类文本一般具有三个特征:其一,叙述意图明确,善恶阵营分明,主角需要完成的任务往往出于极其普世化的意图,如“阻止灾难”“拯救世界”等;其二,建构出一个比较完整的文本世界,为受众提供大量的相关细节,如该虚构世界的地理风貌、历史源流、风俗文化、语言体系等;其三,主要角色性格立体丰满且复杂化,与受众潜在的情感焦虑密切相关,能够唤起受众强烈的情感投射。这些文本之所以能够取得成功,原因恰恰在于它们既给受众提供了丰富的二次创作素材,又给受众提供了广阔的再创造空间:一方面,宏大的世界观设定和立体化的主角形象为受众的再创造活动提供了丰富的衍生支点;另一方面,文本叙事主线中所包含的价值观又是非常简单的,这导致受众很少真的把注意力放在叙事意图上,而是更多地去关注那些触动了他们日常生活经验的细节。

由此,“生产者式”的文本吸引着受众调用自己的生活经验,积极地参与到故事的创作活动中来。由于受众与作者的前理解结构不同,再创造活动的结果必然是建构出了一个与原文本世界截然不同的新世界,这个新世界是受众自身的经验及想象与文本世界的有限细节不断对话、协商所形成的产物,受众自身的价值观是整个建构过程中隐于幕后的实际主导者。更确切地说,新形成的虚构世界是受众自身内心世界放大的产物,粉丝对他们自己创造的文本世界的强烈维护的背后动因正是他们对自身价值观的强烈认同。通过对粉丝社群的观察,我们可以得到对上述判断的佐证:一般来说,粉丝对文本的再创造行动不是孤立完成的,他们聚集在各种社会文化社群中,通过大量的相互交流形成某种共享的内部参考系统,其中包括共同的立场、假设、解读套路、语言场域、修辞手段等。粉丝社群对文本的再创造被视为具有与原作者同等的,甚至更高的效力,如果新播出的剧集违背了粉丝们已经形成的共识,便会得到极低的评价,甚至激起粉丝圈的抗议行动。

詹金斯对“审美沉浸”的观察依托于电视和电影银幕,那么,数字媒介和全息技术的发展是否会对他的判断提出挑战呢?瑞安比较了“弱交互性媒介”和“强交互性媒介”的区别,可视作对詹金斯观点的一种补充。瑞安指出,文字、银幕等物质性载体媒介与受众的交互性较弱,受众在面对这些文本时以被动接受为主,有可能走向消极的沉迷;而游戏等数字媒介与受众的交互性却很强,受众必须付出非常规性努力,如输入数据、做出选择、移动身体等,才能完成对一个文本的欣赏过程。因此,数字化沉浸能够通过交互性的增强而提升受众的主体性。(Ryan 126 131)当然,瑞安的观点也有可能过于乐观,至少在目前的网络游戏中,交互性设计依然需要遵循事先已经内置在程序中的游戏剧本来完成,受众的选择空间是有限的,未来人工智能的发展能不能在技术上打破这一僵局,也仍然是一个未知数。当前,由于虚拟现实的种种相关技术尚未与大众文化的类型生产结合在一起,活跃在互联网上的“沉浸”艺术仍然以网络小说、电视剧、电影等传统大众文化类型为主,在相当一段时间之内,詹金斯的研究恐怕仍然具有较高的参考价值。

与此同时,还需要指出的是,自互联网媒介兴起以来,由于评论、弹幕、贴吧、论坛等数字平台为受众提供了社群讨论、观点扩散和同人创作的空间,受众对大众文化的消费和再生产开始呈现出更强的自发性和组织性特点。这一变化使受众更明显地体现出积极主动的姿态,围绕“同人”行为,产生了以受众本身为主导的快感生产和快感消费链条,例如,一些创作活跃的受众通过剪视频、写小说、画同人图等方式成为粉丝圈内的意见领袖,他们开始拥有自己的“粉丝”,由消费者转变为生产者,由此衍生出的次级消费圈中甚至出现了一些深度沉迷同人文本,却从未看过原著的粉丝。这一现象说明,受众的“盗猎”和重建行为有可能生产出无关于原著的快感形式,这些新的快感形式还有可能进一步成为“白日梦”的核心内容。当然,这并不意味着积极的姿态一定会产生积极的内容,作为“化外之地”,有些同人创作中还存在着较大争议,需要辩证地看待。

四、大众文化的接受效果

对大众文化快感机制的分析指向一个问题,即“大众文化对个体产生怎样的影响”的问题:受众从大众文化文本中得到了什么?在离开文本之后,大众文化是否还能对他们产生持续性的影响?具体来说,这种影响又是什么呢?

对于受众而言,接受效果与观看策略是密切相关的。戴维·莫利(David Morley)在对英国的电视剧受众进行考察之后指出,电视常常充当家庭生活的“背景音”,很多观看者只有在遇到感兴趣的节目时才会把注意力转移到电视上,对他们来说,电视开着这件事远比电视上播放的实际内容更加重要。(11)这意味着大众文化的传播效果是有限度的,在实际观看过程中,观众有能力分配不同层次和不同类型的注意力,在观看过程中不断根据需求而灵活调用。也就是说,大众文化的内容不一定能如愿以偿地到达受众,在传播过程中,它们有可能被观看方式、投入程度、阐释立场、解码策略等多种因素过滤掉。

这就意味着,在谈论接受效果之前,必须对受众的不同类型进行区分。我们不妨把莫利所观察到的受众称为“使用与满足”式的消费者:他们往往出于使用性目的进入文本,只希望在文本中获得即时性的感官满足。“使用与满足”式的消费涵盖了绝大多数的大众文化消费行为,近年来,由于智能手机等移动终端的发展,碎片化、轻投入的大众文化产品生产有趋于繁荣之势,如手机游戏、短视频等,一般来讲,这些文本不会改变受众的固有价值观。但“使用与满足”模式是有局限性的,它很难解释“为什么部分受众会对大众文化产生沉迷”的问题。在本文对大众文化三种快感机制的考察中,可以发现,这三种快感机制涉及的是一种完全不同的消费者,我们姑且将其称为“投射与认同”式的消费者。

“投射与认同”式的消费者最显著的特征是对文本世界产生强烈的情感投射:他们往往对特定的媒介平台和文本类型形成一定的忠诚度,以积极的姿态参与到叙事进程中,并与文本发生较多的交互影响。这一类消费者常常表现出“沉迷”“上瘾”的状态,因此也往往被我们称为“粉丝”(fans,即狂热者)群体。值得注意的是,粉丝群体的接受模式是别具特色的,有学者对《星际迷航》的粉丝进行考察之后指出,他们采取的是“双重观看”(double viewing)的策略:一方面,他们以“近距离观看”的方式沉醉于幻想的叙事之中,将虚构角色视为真实存在的人物,同情并共享他们的喜怒哀乐;另一方面,他们以“远距离观看”的方式对制造幻象的机制作出反思,将文本视为虚假的构造物并挑剔文本中的错漏。(Amesley 332)这一判断在其他学者的民族志研究中得到了不同程度的印证。

“双重观看模式”的存在意味着受众在参与和疏离两种观看态度之间保持着一种微妙的平衡:对文本世界的亲近感促使他们将自己的情感、理想和价值投射在虚构人物身上,将他们同化为自我的延伸;文本中必然存在的不合心意之处又促使他们抽身出来,调用自己的生活经验对文本世界进行填充与改造;由于填充与改造的过程中渗透了更多的情感成本,受众进一步加深了对文本世界的投入和认同。这一循环不断进行,受众与文本的相互渗透便不断加深,一方面,受众的内心世界逐渐浸染了文本世界,将其改造为受众自身价值观的具现形态;另一方面,文本中的虚构人物也对受众产生潜移默化的影响,并经由观看过程中的投射行为在受众身上得以再现和复生。也就是说,大众文化是受众形成其自我认同的重要资源,在不断与文本进行对话、协商、冲突的过程中,受众从文本的意识形态话语中挑选、改造出自己认同的部分,并有选择地把这些部分吸纳到自己的认识体系之内。

如果上述判断能够成立,那么这可能意味着,大众文化在塑造当代社会实际价值观方面发挥了不容小觑的作用。自90年代以来,受到市场经济的冲击,启蒙式的宏大叙事正在趋于瓦解,由于原有的主导文化难以发挥其社会整合作用,“身份认同”正在成为一个问题:当前,我们的身份结构是流动性的、多样化的、自我反思式的。在这样的情况下,大众文化可能恰恰充当了某些形成中的社会阶层或社会群体寻找、询唤其自我身份的重要场所,通过大众文化,个体逐渐产生明确的自我意识,确立起自身的主体性,并参与到相应社会阶层的价值观建构过程中。这就需要我们就认同问题进行进一步的追问:粉丝群体在消费过程中形成了怎样的身份认同呢?应如何看待这种身份认同?

当代女性向网络小说的类型发展史是一个值得参考的案例:在过去的二十年中,女性向网络小说大致经历了“言情小说——宫斗小说——种田小说”的转变过程。言情小说常以“霸道总裁爱上我”为叙事套路,其核心快感机制在于弱者以“爱”驯服强者,进而超越双方在地位、阶层、财富、权力等方面的鸿沟并共享强者的资源。宫斗小说则将双方的权力博弈表现得更加赤裸,女主角往往需要识破爱情的虚伪性才能走上“逆袭”之路。到了种田小说中,以权力博弈为中心的“男性逻辑”亦被抛弃,取而代之的是“现世安稳”的小日子和“经济适用”型的配偶,至此,“爱情”完全退出了小说的叙事中心。综观上述发展历程,可以发现,在类型之间快感机制的迭代过程中,始终隐含着当代城市女性的一个主线诉求,即认清自己的真实处境并寻求与之相适应的处世策略,这一策略几经调整,最终完成了与“真爱至上”的启蒙式爱情神话的彻底决裂。从这个角度来说,女性向网络小说的类型发展史实际上正是当代女性受众在重重社会规训下不断探索并重塑自己的主体地位的过程,她们自己谱写了自己的“白日梦”,并通过“做梦”重建了对自己、爱人和世界的看法。

总的来看,“投射与认同”式的快感源于在现有权力秩序下寻求自身解放的冲动。费斯克指出,粉丝文化实际上是一种臣属阶层进行自我赋权的行动,通过粉丝圈中的消费、展示、符号生产等行为,个体获得朋辈的认可和尊敬,从而弥补自己在实际社会体系中由于文化资本不足而导致的名望与自尊的匮乏。(Fiske,34)这一判断不仅适用于狭义的粉丝文化(fandom culture),也适用于其他一切对大众文化的“投射与认同”式的消费。从上述案例中可以看出,与其说受众在大众文化中寻求的是感官享受,不如说他们寻求的是一种对“合理性”的沉溺,以大众文化为中介,受众试图拒斥他们认为“不合理”的现实生活,从而介入一种更“合理”的社会秩序和存在方式。在这里,大众文化成了一种填补心理匮乏的途径,这种心理匮乏往往与受众被剥夺、被压抑的真实生活体验有关。由于年龄、性别、种族、阶层等问题在当代社会中具有同构性,因此,不妨说,大众文化最容易吸引的就是那些由于以上原因在社会上处于被剥夺地位的人群,他们在现实生活中所遭受的被排斥、被贬抑、被规训的体验正是促使其陷入“沉迷”的根本动因。

据此而言,“投射与认同”式的快感可能并非源于人的生理本能,而是一种在特定的历史、社会与文化条件下人的社会性的表达。在当代社会中,受众所遭受的外部压力是多方面的,在某种程度上,大众文化的当代流行现象恰恰表征着新时期整个社会在政治、经济、道德、文化等方面的急剧变化,这些变化挑战着人们既往的价值观念、心理结构和情感模式,大规模、普遍性的沉迷现象折射出的是群体性的危机状态。这意味着我们在大众文化研究中应当更加关注人的处境问题,唯有理解不同类型的受众在当代社会中受到内在压抑的具体原因,才能对他们以及他们所沉迷的文本作出负责任的评论。

五、大众文化:一个“虚拟异托邦”?

无论以怎样的视角、路径、方法进入大众文化研究,价值判断都是研究者们无法回避的一个问题:大众文化究竟在社会中发挥着积极作用还是消极作用?它是宰制性意识形态的统治工具,还是被统治者或明或暗地组织反抗行动的策源地?它是诱使大众沉迷享乐、道德堕落的罪魁祸首,还是帮助大众觉醒自我意识的积极推动力量?对于本文而言,价值反思同样是受众快感研究的必然旨归,从受众的角度发掘大众文化的当代流行现象的内在原因,其目的正是要在阐明大众文化对受众所产生的实际效果的基础上,对大众文化所扮演的社会角色及其作用进行评价,并由此进一步对“应如何看待大众文化”的问题作出回答。

综观本文对大众文化受众快感机制的分析,我们不难从中勾勒出当代大众文化的某些基本特质:它构成了一个有别于现实的异质文本空间;它具有一套虚拟的内部编码规则;它能够暴露、颠倒、反转某些原本隐形的现实逻辑和社会规范;它吸引着受众积极重建文本叙述并据此实现自我疗愈。所有这些特质都与受众的快感交织在一起,或者不如说,正是受众寻求快感的行动促使他们不断与文本发生互动,并在一定程度上形塑了文本的上述特质。

从这个意义上,或许可以说,在当代社会中,大众文化扮演着一种类似于“异托邦”(heterotopia)的角色。“异托邦”一词源于福柯(Michel Foucault),这一概念产生不久便出奇走红,迅速播撒到各个学科的研究中,“其反响回荡在文学系,也回荡在女性主义研究中;回荡在建筑杂志里,也回荡在同性恋和种族运动中,直至政治科学等等领域”(布洛萨156)。已有学者统计过“异托邦”概念在汉语世界产生的语义分叉:其一,形容不同国度、文化之间的相互想象;其二,对特殊地域空间、历史空间的书写;其三,青年亚文化、大众文化书写的幻象世界;其四,科幻小说中的乌托邦、恶托邦及异托邦;其五,建筑学及其他难以归类的文化现象。(肖炜静54—55)从这个统计中,我们不难发现,在当代中国,用“异托邦”来指称大众文化中某些文本类型的做法已并不鲜见,这些文本类型包括科幻小说、网络小说、耽美小说、动漫和韩剧等。从福柯哲学思想到大众文化研究,“异托邦”这一概念的外延显然已经扩大了,这就意味着,当我们试图把大众文化命名为“异托邦”时,我们必须回答:大众文化的“异托邦”特质何在?这一命名是为了说明什么问题?

福柯所谓的“异托邦”主要有两种存在形式,其一是《词与物》前言中提到的作为文本空间的异托邦,其二是《不同的空间》一文中提到的作为社会空间的异托邦。其中,前者所涉及的主要是语言学层面的“异位移植”及其对分类和语法秩序的毁坏,跟本文关系不大;后者则是本文的重要理论参照。福柯指出:“在任何文化中,在任何文明中,都存在着真实的场所和现实的场所,它们被设计成为社会的体制以及各种实际上实现了的乌托邦。在其中,某些真实的位所,在文化中可以发现所有其他真实位所,它们同时呈现出来,引起争议,甚至被颠倒过来,进而形成一些外在于所有场所的场所类型,尽管它们实际上是局部化的。因为它们全然不同于它们所意指或反映的各种位所,所以我将把这些位所称之为‘异位’(heterotopias),与乌托邦相对立。”(22)

在这里,“异托邦”是社会中真实存在的,但又外在于常规空间的空间,在这些连续空间中的断裂处,现实的逻辑“浮出水面”,从而被表征、被反抗、被颠倒、被毁坏。在福柯笔下,异托邦具有六个主要原则:其一,它存在于每一种文化之中,并且采取了极其多样的形态;其二,它存在于不同的历史过程中,能够随着文化的发展采取不同的运作方式;其三,它能够在一个空间中并置和叠加几个不同的空间;其四,它能够造成时间的断裂或时间的叠加和并置;其五,它产生一个既隔离又具有渗透性的系统,成为一个不被许可进入或有条件被许可进入的空间;其六,它具有与其他空间相关联的功能。(23—27)符合这些原则中的一条或几条就有可能构成一个异托邦。

福柯的定义使“异托邦”这个概念天然具有很强的开放性,既然异托邦可以出现在每一个文明形态和历史时期之中,那么随着人类的文化实践不断发展,出现越来越多不同形态的异托邦就是题中应有之义了。据此而言,指认大众文化为异托邦是容易的,但单纯的理论命名实际上并无意义,承认“大众文化是一个虚拟异托邦”,又能说明什么问题呢?

“异托邦”的理论力量在于其反叛性和颠覆性。无论是文本的异托邦,还是社会空间的异托邦,都在功能上具有相似之处:它们都是一些特殊的非常规的空间,处在空间的特殊和极限的位置。这样的位置实质上是对界限和条件的一种询问,使我们开始意识到“界限”和“界限”内的存在并非自然如此,而是被建构的并且依然处于建构之中。由此,异托邦就成了一种反转“常规”的力量,将被“常规”所掩盖的权力运作机制暴露出来。“异托邦”一词不仅意味着一些真实存在于社会中的异质空间,更意味着一种思考这些异质空间的思维方式,指认某一事物为“异托邦”,意味着我们正站在一个异质的立场上,以一种批判式的眼光重新思考我们的日常生活并揭露内在于其中的社会规训机制。

从这个意义上讲,说“大众文化是一个虚拟异托邦”具有两方面的意涵。其一,透过近三十年来大众文化场域内的复杂形势,当代大众试图通过大众文化迂回曲折地重建自身主体性并进行自我教育的脉络仍然是清晰可辨的,如果我们把受众在消费过程中的文本再生产行为理解为他们象征性地反转现实逻辑的自我尝试,那么,至少一部分大众文化文本是具有解放性潜能的,通过深入发掘和合理引导,或许能够成为新时期文化建设的积极力量。本文正是“将大众的合理诉求从异质和杂糅的文本中提炼出来”的一次尝试。其二,大众文化是一个异在于现实世界的空间,不以再现现实为目的,具有很强的“虚拟性”,面对大众文化,以审美静观和审美超功利为传统的精英文学批评方法很多时候是失效的,尽管通俗文学古已有之,但在过去的理论视野中,我们并没有专门处理过一种以满足人的欲望和快感为旨归的文化形态。在“大众文化是一个异托邦”的宣言中,隐含着研究者们从不同文本类型出发而得出的、对新的研究范式的共同呼唤,正视消费主体的真实需求、理解其快感的运作机制、剖析造成其沉迷的社会根源,恐怕正是我们的研究需要不断去做的工作。

注释[Notes]

①在面对不同的社会、时代、受众等时,大众文化可能呈现出截然不同的面貌。本文圈定20世纪90年代至今的大众文化为研究对象,主要基于两点考虑:其一,90年代是市场经济普及并深化的时期,消费文化自此勃然兴起,与80年代先锋文化占据主流的形势形成了明显反差;其二,90年代是互联网进入中国家庭的时期,大众文化的传统类型受其冲击,纷纷调整结构、改变形态、发生融合,衍生出许多具有融媒体特征的大众文化新形态。这两种力量共同孵化了我国大众文化的“当代形态”。三十余年以来,大众文化自身内部不断发生着更新、迭代和嬗变,但由于受众所处的总的社会环境未发生根本性改变,从快感机制的角度来看,受众与文本之间的互动关系仍呈现出较强的一致性。正是在此意义上,本文尝试在总体上对这些快感机制进行归纳和提炼。

②“白莲花”的正式命名始于网络文学和网络舆论对这类虚伪的人物形象的批判,在近年来的宫斗/宅斗文中,“白莲花”女配通常充当手段强硬的新型女主人公的踏脚石,而“打脸白莲花”则成为了此类作品的核心快感机制之一。代表作品如《知否?知否?应是绿肥红瘦》(关心则乱,晋江文学城2010—2012年)等。参见高寒凝:《“圣母/白莲花”词条》,吉云飞、高寒凝、李强主编:《“网络部落词典”专栏:网络文学》,《天涯》6(2016):189—190。

③所谓“同人”,是指建立在已经成型的文本基础上,借用已有的人物形象、故事情节、世界观设定所作的二次创作。同人创作有多种方式,例如描述原作情节之前或之后的事件;摘取原作中没有详述的细节进行扩充;补充配角的经历和心路历程;以原本的反派为视角人物重写原作等。参见郑熙青:《“同人”词条》,王玉玊、叶栩乔、肖映萱主编:《“网络部落词典”专栏:同人·粉丝文化》,《天涯》4(2016):183—184。

④“使用与满足”理论是美国传播学家卡茨(Elihu Katz)在《大众传播的使用》()(1974年)一书中提出的受众研究理论。“使用与满足”理论以大众传播的受传者为出发点,主要研究受传者如何运用大众传播的信息及这种运用所产生的效果。该理论在大众传播研究史上产生过重要影响,它改变了“受众绝对被动”的观点,确立了以受众为中心的研究范式,这一范式逐渐成为当时传播学领域新的主流范式。莫利的受众观与卡茨有很多相似之处,即认为媒介对受众的灌输是有限的,受众在消费媒介内容时只是寻求表层快感,很少改变其原有立场。这里将卡茨的概念挪用过来,用以与本文提出的“投射与认同”范式区分开来。

⑤相关研究成果可参见Ien Ang..London:Methuen,1985;David Morley..London:Comedia Publishing Group,1986;David Buckingham..London:British Film Institute,1987等。

⑥自互联网兴起以来,女性在逃离男性目光的独立空间里,以满足自身欲望为目的,用自身话语进行创作逐渐成为一种新的写作趋势。主要的女性向网络文学类型包括言情、耽美、同人等,这些文学类型常常试图对两性关系的固有想象进行反叛和颠覆,其中不乏一些颇具激进色彩的性别实验。参见肖映萱:《“女性向”词条》,肖映萱、郑熙青、林品主编:《“网络部落词典”专栏:“女性向·耽美”文化》,《天涯》3(2016):174—176。

⑦言情小说、宫斗小说、种田小说是近十年来女性向网络小说中出现的几种主要类型。“言情”盛行于2005年前后,代表作品有《何以笙箫默》(顾漫,2003—2005年)、《泡沫之夏》(明晓溪,2006—2007年)等。“宫斗”盛行于2007年前后,代表作品有《甄嬛传》(流潋紫,2007—2009年)等。“种田”盛行于2010年前后,代表作品有《知否?知否?应是绿肥红瘦》(关心则乱,2010—2012年)等。

⑧相关著作可参见王德威:《乌托邦、恶托邦、异托邦——从鲁迅到刘慈欣》,《文艺报》2011年6月22日第7版,7月11日第7版;邵燕君:《在“异托邦”里建构“个人另类选择”幻象空间——网络文学的意识形态功能之一种》,《文艺研究》4(2012):16—25;邵燕君:《从乌托邦到异托邦——网络文学“爽文学观”对精英文学观的“他者化”》,《中国现代文学研究丛刊》8(2016):16—31;周志强:《浪漫“韩剧”异托邦的精神之旅》,《文艺研究》12(2014):5—13;杨毅:《耽美异托邦》,《粤海风》4(2016):28—35等。

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