互动电影体验研究
——以《如果有当初》为例

2023-04-11 12:19张晓
现代电影技术 2023年3期
关键词:被访者选项受众

张晓

澳门科技大学人文艺术学院,澳门 999078

1 电影产业转型与注意力控制

互联网发展经历了门户流量时代、社交数据时代,并朝着智能场景时代的方向发展,媒介融合在报业、广播业、电视业等传统媒体行业深度展开,互联网已经成为现代社会的操作系统和编织社会关系的基础设施。尽管影院票房制仍占据绝对地位,但在流媒体和疫情的双重冲击下,电影产业也开始并入数字化转型的新媒体车道,探索和布局电影与互联网的融合之路。付费点播、虚拟影院、电影众筹、网络电影等新兴模式已初具规模。5G 通信技术为电影提供超高清、低延迟、高稳定性的流媒体画面呈现,AR/VR 交互技术增强了受众观影的体验性和参与感[1]。不仅如此,技术驱动和引领的电影产业变革逐渐从成品投放渗透到产品的制作环节,电影虚拟摄制和游戏引擎等技术已经融入到电影前期预演、现场拍摄以及后期制作的各个阶段[2]。

从线下影院到线上流媒体平台的转移,受众对其身体的控制也发生了变化。电影院是实现受众注意力控制的技术,作为一种时间—空间装置,电影院束缚了人的身体并结构性地切断了其感知外界的其他认知通道,从而将分心或走开这种状况排斥在外[3]。失去电影院装置的加持,电影必须与以 “短平快”为特征的互联网视听产品同台竞技,如何持续抓住受众的注意力成为不可忽视的课题。因此,互联网观影呼唤一种全新的注意力生成理念。

以交互技术为核心特征的互动电影试图回应这一问题。达文波特(Davenport)认为,互动电影是一种将电影语言及电影美学与可以提供反馈、控制的传播系统整合起来的电影类型。在创作上,互动电影将数字交互技术与电影叙事艺术有机结合在一起,为剧情发展提供不同的路线展开;在体验上,对剧情发展的被动接受转变为对剧情走向的主动选择,互动电影加深了受众使用电影文本时的理解程度。这种深度理解能够持续带来对受众的吸引力,从而获得产品的注意力提升。有学者指出,在日益强调个性化需求的当下,互动电影拥有巨大的发展空间,基于疫情期间的动态需求和后疫情时代的产业变化,互动电影将为后疫情时代的电影产业带来新的发展动力[4]。

2 互动电影研究现状与研究设计

2.1 电影研究视角

电影立场的互动电影研究主要讨论交互技术及其对电影内容创作带来的影响。孙立军等认为,互动电影是电影技术发展走过黑白无声、彩色有声,向以数字互动立体为核心的第三代电影迈进过程中的产物,其中互动性的革新意义最大[5]。交互技术为创作者带来了多元的剧情设计思路,在叙事媒介上具有超文本性,叙事主体上存在多重性。徐兴标认为交互电影存在交错式网状叙事模式和延伸式分叉叙事模式两大基本叙事模式[6]。交错网状叙事模式,通过不同的选择为观众展现了同一个故事的不同侧面;而延伸分叉叙事模式,则基于观众的不同选择而产生不同的故事发展方向。进而,互动电影消解了审美距离,形成了一种审美主客体同构关系,是通过作品连接创作者与观众的多方位互动[7]。整体来看,由于电影生产环节相对封闭的思维惯性,创作者往往更加追求在叙事上的整体性、呈现上的艺术性以及作品意义生成与价值表达上的统一性,而对受众实际体验展开的研究相对较少。

2.2 游戏研究视角

基于游戏立场的研究主要围绕交互技术为受众带来的体验方式变革。趣味性是游戏体验的重要指标,而提升趣味性的关键手段就是媒介技术应用。谢尔(Schell)认为,在电子游戏体验中如何让人们在游戏中一直进行某种 “解决问题的活动”至关重要。可以说,电子游戏自产生之时便天然地连接着技术应用与玩家体验。互动电影作为一种游戏,实际上通过赋予观众一个“角色”,实现了观众的身份角色转变[8]。有学者认为互动电影体验与游戏依然有区别。互动电影给予观众多种剧情对应的情感体验和思考,这不同于游戏给予玩家成就感的意义[9]。在这个过程当中,互动电影中的不同选择及其对应结局,为观众提供了创造自己偏好的电影的机会,互动过程实际上是观众自我形象的映射和价值选择[10]。此外,当前互动电影在身份认同方面仍然存在一些问题。黄心渊等认为,互动电影可能由于在剧情展开的过程中缺少铺垫而带来不完全的身份认同,体验者在 “什么都不知道”的混沌之中就开始进行选择,这会对体验者的选择造成困扰[11]。综合来看,游戏研究主要讨论互动电影所建构的多线叙事框架,与以任务式交互为内核的游戏之间存在相似性与差异性。

2.3 国外开发视角

国外互动电影研究起步较早,话题集中于互动电影开发在实践层面产生的问题。本-肖尔 (Ben-Shaul)发现,新型互动媒体作品往往导致分心而非持续性的参与体验。他认为很少有人能够有效处理许多要分散注意力的认知任务,这对有限的工作记忆区间造成了过量的认知负荷[12]。弗瑞斯 (Friess)通过比较同一电影的互动与非互动两个版本后指出,交互性强化了互动电影的趣味性感知模式,但也削弱了叙事模式与观众体验的相关性[13]。米歇尔(Mitchell)指出,设计交互选项并不是为了让观众重新阅读,那么没有出现在交互性故事中的内容,就会成为观众理解故事的一些限制因素[14]。面对这种情况,阿利森 (Allison)认为电影中的非交互性元素应该得到进一步的承认。在互动层面,相对少量的选择、降低的代理以及有限的控制对于文本的意义至关重要,交互性和观众行为被过分强调了[15]。上述研究均反映了交互技术在引入电影创作后在观众体验方面产生的不适症状。值得注意的是,随着机器学习特别是神经网络的出现,研究人员发现了直接从文本语料库自动获取叙事知识的新机会,这将有可能在操作层面实现帮助人类编写故事的交互系统,以便动态预测故事中 “接下来会发生什么”[16]。

2.4 研究设计

孙静认为,电影的本质体现在影像和叙事上,而游戏的本质体现在互动性上,互动电影则处于两者的中间地带[17]。从能够产生互动感的间接互动电影,到使用选项交互的直接互动电影,再到能够进行方向和镜头控制的沉浸式互动电影游戏,当下泛互动电影产品依据交互程度强弱已经形成了不同层次类型的产品样式。为降低互动程度和方式在体验差别上带来的影响,笔者将仅能在关键节点通过选择电影剧情走向而进行互动的电影文本,划定为本文的互动电影讨论范畴。同时,此类互动电影的受众在本文中的称谓也同步为观众而非玩家。

本文寻求以与互动电影创作者和开发者相对的研究视角来考察互动电影,选取适当的互动电影个案,设计结构式访谈提纲采集观众的想法与感受进行分析,即从受众主体的视角出发,来把握受众本身是如何认知和体验互动电影的。研究将对新事物的消费、接受与评价能力作为访谈对象的选取标准,确定了16名被访者 (图1)。研究文本选取爱奇艺平台投放的首部互动电影作品《如果有当初》,作品讲述了出生在上世纪80年代的少年黄耀祖成长与逆袭的故事,题材大众化、单片时长适中、具备电影质感、非交互环节与传统电影相同。在交互设置层面,包括爱情和事业2大主题、4条故事线、23种不同结局、55个互动节点以及76个内容片段,属于延伸式分叉叙事结构的互动电影文本。

图1 访谈对象基础信息

3 研究发现

3.1 互动电影的体验折扣

关于《如果有当初》的体验反馈,被访者给出的评价并不理想,相较传统电影的优势没有明显感知,主要体现在叙事结构、掌控权和沉浸感三个方面。

叙事结构是一部作品的架构方式,是观众获得审美愉悦、感知影片基本面貌和风格特征的重要基础。有研究认为,互动电影将观众置于巨大的叙事网中,通过控制和反馈生成的复杂网状叙事,给观众带来不同于传统叙事电影的视听与体验享受[18]。而在剧情叙事的访谈中,被访者的评价普遍不高。部分被访者表示剧情节奏和高潮难以把握,一些铺垫没有下文,选择接续的剧情发生了僵硬的情节反转,尝试其他路线只是想看看是否还有值得留意的亮点等。可以说,初次体验互动电影所选择的路线对观众理解剧情以及把握整部互动电影至关重要,但初线路的选择又有一定偶然性,如果体验不佳则会影响观众对互动电影的后续体验。这使得创作者的多线路叙事网难以全面展现在观众面前。

掌控权是互动电影中交互技术应用对观众赋予的选择剧情走向的权力,它是观众对电影文本进行能动性解读的进一步延伸。从文本编码、解码视角来看,电影成片只完成了意义生成的一半,另一半则来自于观众解读。互动电影无疑在操作层面提供了观众解读文本的新范式。但在有关交互的访谈中,在被问到剧情是否按照自己选择和期望的方向发展时,多数观众的回答是否定的。对这种结果的看法,有被访者表示即使如此自己仍然改变了主人公的命运、尊重剧情本身,可能这就是人生;另一些被访者表示这让他的下一次选择产生了一种无力感,选项跟进的剧情带来的不是惊喜而是狗血;个别被访者表示在经历了一次次不能如愿的选择后,他感受到了来自编剧深深的恶意。这一结果表明,互动电影中交互选项还不能真正让观众获取对剧情的掌控权,其基本功能更偏向于一种串联前后情节的手段。

沉浸感是互动电影讨论的一个重点。有研究认为,互动电影让观众和角色的关系更加私人化和亲密化,角色身份的代入体现观众的自我呈现和自我标识,沉浸感在具身观影中进一步加强。而在有关沉浸感的访谈中,有被访者表示在本地爱情线的前一部分产生了代入感,但在剧情选择的中途发生了情感脱出。有被访者表示在深圳事业线中有一定代入感,但在后续剧情选择中也发生了迷失。当被问到在什么情形下可能会获得更好的沉浸时,被访者多次提到需要充足的剧情和情感铺垫,加强选项前后的联系和逻辑,也有被访者提到自己在玩剧本杀时有很强的沉浸感,这种沉浸感可能来自于每个决定都需要和其他玩家共同完成的互动体验,与他人一起讨论获得的强参与感生成了深度沉浸。

这种互动电影的体验折扣现象,与本-肖尔提到的认知超载现象具有相似之处。过量的信息分散了观众在体验过程中的注意力,并让观众产生理解阻断,如果观众不能在短期内找到缓和这种状态的途径,则有可能在一定程度上产生挫折感,丧失继续观看的动力。同时,这将导致创作者的意图难以传达给观众。

3.2 互动电影体验的阶段路径

互动电影观众兼具传统电影的被动 “凝视”权和交互技术带来的主动 “选择”权,因此分析基于剧情理解和选项互动两个维度展开。在 《如果有当初》的访谈中,观众在剧情观看的前期,需要形成以下认识。一是剧情内容的吸引力,包括题材、故事、风格、表演、画面等与观众口味的匹配程度;二是持续体验的目的性,这种目的性可能是文本赋予观众的,也可能是观众赋予文本的;三是主人公人格与行动逻辑,包括能力、性格、兴趣、理想和价值观等。选项互动逻辑则包括中心、边缘两种选择路径。在消费者信息处理理论模型中,详尽可能性模型用中心、边缘两种路径来描述消费者对广告内容的注意是系统理性的还是碎片感性的。观众对互动电影选项做出选择时具有相似的特点。中心路径包括主人公路径和个人路径,边缘路径包括探索性路径和趣味性路径 (包括不会在现实中做出的选择)等。

研究发现,不同选项设置及其分支剧情形成了不同排列组合,观众的体验过程呈现出明显的阶段性。处于不同阶段的观众,剧情认知、选择策略和体验心态也不同。根据体验路线的数量和程度,笔者描绘出互动电影的三种阶段体验路径(图2)。

图2 互动电影体验的阶段路径

初线路体验阶段,被访者将会形成自己对电影剧情的认识和理解,确定其基本格调。如果能够对主人公人格形成判断,则可能实现角色移情并采取相应行动。如果剧情吸引力不强,找不到继续体验目的时,具体表现为剧情无聊、狗血、乱七八糟、不知道自己要做什么、自己在浪费时间等,观众则更倾向于停止互动电影的观看,但大部分被访者还会尝试其他线路来判定是否继续体验。多线路体验阶段,被访者事实上都带有一定目的性。依照剧情吸引力由强到弱,寻找剧情指引的结局、寻找期待的结局、认为正确的结局和有趣的不一样的结局是被访者目的性的不同倾向。全线路体验阶段,被访者表示观看和选择均带有强烈的游戏心态。其动机主要来自对剧情内容的高度认可、解锁全部剧情的成就感、寻找最满意结局、与他人进行交流等。前两种更偏向于创作者给予的意义,后两种更偏向于观众的个人需求。

在无外部因素介入的条件下,观众停止体验互动电影的主要因素是体验目的性的消失。包括是否找到了想要的结局、失望大于期待、找不到亮点新意、时间成本等。观影心态是初线路阶段观众体验的主导心态;当剧情对观众的吸引力较强时,观影心态在后续线路还会持续一段时间,否则,观众可能提前转变为游戏心态。对于互动电影来说,观众进入游戏心态在大部分情形下意味着观影终止的临近。仅以个人期望或趣味导向为目的性来驱动的游戏体验方式,对于互动电影体验来说难以为继,互动电影需要依托电影剧情本身作为引领观众进行互动电影体验的核心路径。

3.3 互动电影体验的认知结构

在对上述过程的进一步分析后我们可以发现,观众往往从过去已有的电影经验或者游戏经验来看待和理解互动电影。在访谈中笔者注意到,能够调动一定游戏经验来认知互动电影的被访者,相比仅从观影角度出发进行体验的被访者,在体验过程中通常具备更加明确的目的性和更长的体验时间。而整体来看,观众的互动电影体验过程具有较为明显的结构性倾向,这种对于互动电影体验的适应性,与布鲁纳(Bruner)提出的认知结构理论在逻辑上具有相似之处。认知结构理论是以结构主义为背景所提出的一种学习理论,该理论认为每个人的学习都是以其原有的认知结构为基础,学习的过程实际上是一种类目化过程。由此可以认为,观众基于以往电影的观看经验与游戏使用经验两种认知结构,在互动电影的体验过程中,通过使用目的性的确立,实际上生成了某种适应于互动电影自身的体验结构,而这种目的性正是维持互动电影体验的关键因素。笔者由此描绘出互动电影注意力生成的结构模型(图3)。

图3 互动电影体验的认知结构

3.3.1 电影和游戏的注意力生成机制

关于维持受众对媒介产品使用的注意力问题,游戏和电影在创作思路上给出了不同的答案。在游戏产品中,任务是玩家继续游戏体验的主要目的性来源。在明确了任务目标后,玩家通过人机交互与主动选择来寻找和达成这种目标的手段,而这种互动的过程就是游戏研究中所提到的任务式交互。此外,有部分玩家基于个人兴趣寻求属于自己的目的性。在游戏体验过程中,这种目的性是掌握在玩家手中的。这是一种过程未定而结果稳定的路径,玩家知道自己的目标是什么,需要他做的是找到达成目标的途径,如图3右侧由下往上的通路。在电影产品中,维持观众继续观看剧情的兴趣的手段是设置悬念,这是一种被动引导的方式,观众不再需要主动寻找目的性。一般而言,在观影过程中观众进入一种审美状态,暂时忘记自我并不自觉地将意识附着于主人公之上,与主人公同悲欢共离别,任由剧情的发展与叙事的逻辑将自己代入到另一个世界和另一种生活中去,而主人公将承载着观众的意识去寻找他之于整部电影的目的和意义,其实质是观众将确立目的性的权力移交给了创作者。这是一种过程稳定而结果未定的路径,观众知道看下去就能抵达结局,但不知道结局是什么,如图3左侧由下往上的通路。

3.3.2 目的性:维持互动电影体验的关键因素

对于互动电影而言,其体验的目的性并不属于电影或游戏目的性中的一种,也不是二者的简单相加。选项设置将确立目的性的权力在一定程度上交还给了观众,这实际上要求观众在忘我的审美状态与回归自我意识之间进行来回切换,观众在其间往往难以自处。尽管选项设置丰富了互动电影中的叙事手段和叙事维度,剧情与选项的结合对于观众的体验过程来说,更偏向于一种过程未定且结果未定的路径,这同样令观众感到茫然。因此,被剧情和主人公接管的目的性与被选项召唤的目的性需要找到某种方式来取得再平衡。而互动电影的体验折扣正是这种目的性的失调所造成的一种结果。从这个角度来说,在观众的多线路体验过程中,以 “角色目的性”为主要动机来多次进行互动电影文本体验的模式,可以被视为一种较为理想的互动电影目的性的平衡路径,即观众在基于领会主人公人格与行动逻辑的基础上,进行多数互动选项的选择和体验,进而保证观众在剧情发展的关键节点能够达到一种认知与情感的共鸣状态。

3.3.3 沉浸感:情境性与目的性的统一

目的性与沉浸感的生成具有密切的联系。由于研究关注的媒介和视角的不同,沉浸感在当下尚未有统一的定义。契克森米哈赖 (Csikszentmihalyi)认为,如果完全投入情境当中集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,即进入一种沉浸状态,他将这种状态称之为 “心流”。沉浸感从认知过程来说,是媒介通过对人的视觉、听觉等知觉通道实现占有以后带来的一种结果。小说、漫画、电影、游戏等媒介文本都可以产生沉浸感。即使小说,也是通过文字符号的引导在人脑内产生想象,进而影响认知过程的一种形式。在心理学中,想象就属于一种高级的认知过程。但仅有媒介对知觉通道的占有,还不能够保证实现沉浸感,噪音可以占据人的听觉通道,但却并不能产生沉浸感。沉浸感还需要一种能够赋予人们合理存在于这种知觉模式下的意义,这种意义就是目的性。媒介通过占据知觉通道来提供情境,而目的性则赋予人们存在于情境中的合理性,二者共同生成沉浸感。对于互动电影来说,作为影游融合的代表性形态之一,并不缺乏为受众提供虚拟情境。因此,目的性是互动电影生成沉浸感的关键因素。

4 研究结论

本文选取互动电影《如果有当初》为研究对象,尝试切入和理解互动电影在受众体验层面的现实与问题。

研究表明,受众在体验互动电影《如果有当初》的过程中,并不能明显感受到交互应用在引入互动电影后应具备的优势,具体表现为叙事性、掌控权和沉浸性三个方面的体验折扣,而互动电影体验折扣从根本上来自于一种对持续进行互动电影体验的目的性的缺失。这种目的性在游戏体验中主要来自于任务交互,在电影体验中则完全交由创作者来主导,而互动电影中的交互选项设置实质上是对这种体验目的性的唤醒。在没有明确的任务设定或充分的前情铺垫条件下,体验目的性的确立将主要发生在受众的初线路体验阶段的认知过程中。而当这种目的性不能确立时,受众在后续的多线路体验阶段就会出现不同程度的体验障碍。

因此,互动电影的体验目的性需要在电影目的性与游戏目的性之间找到一种平衡。交互选项设计唤醒了目的性需求,但仅依靠游戏目的性来驱动的体验方式对于互动电影来说难以为继,互动电影文本形态实际上在呼唤一种从电影剧情的内在逻辑上寻找镶嵌选项与剧情分支的解决方法。在架构层面,交互选项设计需要处理好与剧情逻辑之间的偶然性与必然性联系,以维持受众在体验过程中的目的性统一,减少交互选项可能引起的割裂感。在操作层面,需要明确交互选项的功能性和实用性,不同交互选项需要具备功能的差异性,以服务于受众对不同情节和阶段的认知和情感代入要求,实用性要求选项具有服务剧情的意义。

另外,处理好交互选项设计与体验目的性的关系是生成互动电影沉浸感的关键因素,但沉浸感的生成不仅意味着更完善的观影体验,也是一种基于具身认知理念替代电影院作为互联网电影产品实现受众注意力控制的新技术路径。这种技术路径实际要求文本能够在受众进行的每次交互中均提供过量的新信息作为维持受众注意力的基础,这与传统电影通过隐藏部分文本信息从而取得整体意义共识的理念刚好相反。尽管目的性的召唤在一定程度上削弱了互动电影的作品独立性,并在当前需要一种更加兼容受众体验的 “网生代”创作模式,但从长远来看,互动电影创作发展模式走向成熟将更有可能伴随着对受众体验目的性的再收编,如何将电影创作中的交互技术应用更好服务于受众,还需要创作者更加积极地创造多元视角的互动电影文本模式,或者基于受众主体进行文本加工和再造生成的结构性方案。

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