二次元动漫文化对三次元大众生活的影响研究

2023-07-30 12:04姜晓梅
艺术科技 2023年15期
关键词:二次元Z世代

摘要:在二次元动漫文化迅猛发展的数码科技时代,高校更要注重提升学生各方面的文化修养,开阔学生的视野,让学生形成正确的价值观。如果学生把二次元动漫当成唯一的精神食粮,不能做到兼收并蓄,如同养成了挑食的坏毛病,不利于营养均衡、全面发展。单一的精神食粮,无法给人提供足够的养分。青少年要多与其他人沟通交流,到户外开展活动,在吸收二次元文化养分的同时,不忘记摄入其他领域的文化营养。如果强行把自己禁锢在二次元动漫圈子,可能导致性格孤僻、眼界狭隘。生活和学习的压力常常让人感到疲惫不堪,人们可以暂时逃避现实,沉浸在二次元动漫打造的“乌托邦”“世外桃源”之中,但在充分释放压力之后,需要再度满怀热情地回到并不完美的三次元世界。无论何时何地,都要分清虚拟与现实,二次元动漫只能带给人们片刻的放松和欢愉。生活不是童话,人们最终要回归柴米油盐的现实生活,也许一路上会遇到狂风暴雨,但是不经历风雨怎么见彩虹,不积跬步,无以至千里,学生需要在成长中得到锻炼。文章主要对二次元动漫文化对三次元大众生活的影响展开深入研究和探讨。

关键词:二次元;ACGN;三次元;Cosplay;“Z世代”

中图分类号:J954;G122 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2023)15-0-02

0 引言

二次元是ACGN的合并缩写(ACGN为英文Animation、

Comic、Game、Novel的缩写),是亚文化圈的专门用语。日本早期的动画、漫画、游戏等都是由二维图像构成的,其画面是一个平面,所以通过这些载体创造的虚拟世界被动漫爱好者称为“二次元”[1]。而三次元就好理解得多,人民生活在有长宽高的三维世界,所以三次元是指人们所在的现实世界。二次元范围很大,涉及众多的文化领域,本文的研究重点是二次元动漫文化对三次元大众生活的影响。

中国动漫起源于1926年,但之后因各种原因,国漫陷入了长达几十年的“倒退期”,一度沦为欧美日动漫公司的代工厂。在认识到中国动漫存在的问题后,2012年,国家出台动漫产业扶持政策,鼓励创作动画电影精品,吸引了越来越多的资本关注动漫市场,我国动漫产业进入高速发展期,到2018年我国动漫资本市场回归理性。2021年《“十四五”文化产业发展规划》发布,创作高质量国漫作品,打造国漫品牌,推进动漫全产业链和全年龄段发展成为政策重点。近年来,我国文化产业内容消费市场迅速发展,作为文化产业分支的动漫产业的产值逐年提升,对大众生活的影响日益加深。

二次元动漫文化在我国实现了广泛普及,许多“90后”“00后”都是看着二次元动漫长大的,有较大的动漫需求。艾媒咨询数据显示[2],2021年我国二次元用户规模突破4亿人,且“Z世代”[3](“Z世代”是欧美的流行用语,指在1994—2010年出生的人。他们又被称为“网络世代”“互联网世代”,指受到互联网、即时通信、短信、MP3、智能手机和平板电脑等科技产物影响很大的一代人)经济逐渐独立,将进一步带动我国动漫产业发展,因此有必要深入研究二次元动漫文化。

当下,二次元动漫文化生机勃勃,为了促进二次元动漫文化更加健康地发展,可以从正反两方面来讨论二次元动漫文化对大众生活的影响。

1 二次元动漫文化对三次元大众生活的正面影响

二次元动漫文化具有不可替代的积极意义,为少年儿童打造了以动漫为代表的精神家园,也是部分青年人逃避现实的世外桃源和心灵栖息地。因此国家投入巨大精力,为动漫文化营造了良好的发展环境,具有显著的社会效益。

第一,动漫业为中国市场提供了大量的就业岗位,有利于解决就业问题,创造了上千亿的产值,对GDP形成了有力支撑。随着我国动漫产业的发展,政府密集出台行业扶持政策,越来越多的资本进入动漫文化产业。2022年天眼查数据显示,我国有超158万家动漫相关企业,动漫企业的增加可以促进我国动漫产业的发展,有利于培养动漫行业人才,为社会创造更多的就业岗位和更大的文化价值。其中,上市企业较多的省市包括北京、上海、浙江、广东等,大部分位于经济发达地区,而我国西部地区动漫产业发展乏力,因此要力促各个地区的动漫产业平衡发展,推进东西部携手并进。

第二,二次元动漫文化对影视业产生了影响。电影是大众重要的休闲娱乐方式之一,不仅会在潜移默化中影响人的思想,还能够创造巨大的经济价值。比如2019年的动画电影《哪吒之魔童降世》票房突破了50亿元。我国的动漫电影市场从低幼市场向老少皆宜的大众市场转变,如三维动漫电影《大圣归来》《雄狮少年》等都广受大众喜爱,取得了不错的票房收入;二维动漫电影作品,如《大鱼海棠》《喜羊羊与灰太狼》等,口碑也都不错。国家电影局统计数据显示,2022年全国电影总票房超300亿元,其中动画电影共有27部,票房破千万,合计总票房34.9亿元。由此可见,动漫为国家经济文化发展作出了重要贡献。

第三,二次元动漫文化衍生品对消费市场影响极大。动漫产业不仅涉及漫画、动画,还包括下游衍生的游戏、服装、文具、玩具等周边。近年来,中国动漫衍生品市场蓬勃发展,欣欣向荣。动漫衍生品以动漫玩具、動漫服装和动漫出版物为主,其中动漫玩具市场规模达到我国动漫衍生品整体市场的一半以上,动漫服装和动漫出版物加起来占据20%左右,我国动漫衍生品行业的市场规模按照20%~25%的速度增长。比如《哪吒之魔童降世》电影刚播完,哪吒的布偶玩具立即上市,同款服装和装饰物热销,动漫衍生品甚至能够创造了比电影票房更高的价值。许多人都买过卡通玩偶,为衍生品买过单,可见二次元动漫文化对大众生活产生了巨大影响。

第四,二次元动漫文化对大众精神生活产生影响。比如美国动漫电影《功夫熊猫》上映后风靡全世界,用中国国宝——熊猫的形象,宣扬“努力奋斗,只要坚持不懈,每个人都可以成为英雄”的主题思想,倡导青少年向动画电影的主人公阿宝学习,为青少年提供了直面困难的勇气。再如,国漫《大闹天宫》塑造了一个天不怕地不怕、敢于反抗天宫的英雄齐天大圣孙悟空的形象。《大闹天宫》可以说是二次元动漫最成功的经典之作,这些经典正面的动漫形象给观众留下了深刻的印象,在潜移默化中对大众产生影响,激励人们奋勇前进。

第五,二次元动漫文化对旅游行业产生影响。动漫作为一种精神文化产品,直接带动寓教于乐的旅游教育的发展,各种动漫形象能够激发人们的旅游欲望,尤其是妇女儿童、青少年往往有更多的动漫旅游需求。例如,外出游玩经常能够看到扮成海绵宝宝、花仙子等的小朋友,还有不少青少年热衷于扮演钢铁侠、超人等角色,当然我国的传统经典动漫造型,如哪吒、孙悟空、猪八戒等更是必不可少。各式各样的动漫卡通造型点缀在青山绿水之间,吸引人眼球,不少游客甚至会主动与这些动漫形象合影,丰富精神生活体验,留下幸福快乐的记忆。

2 二次元动漫文化对三次元大众生活的负面影响

首先是过犹不及。过度沉迷二次元动漫文化对大众的三次元生活会产生负面影响。进入21世纪后,随着电脑和手机的普及,动漫游戏文化风靡全世界,在公交、地铁等公共交通工具上,都能看到旁若无人地拿着手机观看各种动画片的青少年的身影。還有不少青少年不分昼夜地打游戏,沉浸在虚拟世界,荒废了学业。很多孩子和家长就此产生隔阂,家长难以走进孩子的内心世界,无法进行有深度的亲子交流,产生了代沟。更有甚者沉迷于二次元动漫世界,与现实世界隔绝,拒绝与其他人沟通交流,变成彻头彻尾的“御宅族”。更可怕的是“宅”出生理和心理疾病,如日本就产生了一大批“佛系”青年,他们对世界没有任何欲求,只要吃得饱睡得着就好,不求上进,生活在幻想世界中,迷失了自己[4]。

另外,各大城市为了促进动漫事业的发展,会举办各种动漫活动,青少年往往会踊跃参加,各种Cosplay兴起[5]。Cosplay是英文Costume Play的缩写,一般指利用服装、饰品、道具以及化妆来扮演动漫、游戏中的角色。于是经常能够在活动现场见到各种动漫人物,如蝙蝠侠、钢铁侠、花仙子、无脸怪等,令人目不暇接。Cosplay是一种人们喜闻乐见的文化交流形式,但不少身心发育不成熟的青少年容易沉迷其中,混淆二次元和三次元,甚至脱离漫展等情景在日常生活中扮演动漫人物,令人侧目。

更加极端的是,还有人照着动漫形象疯狂整容,力图整成动漫人物,如日本女网红Vanilla的终极梦想就是整容成一个法国芭比娃娃。在接受了上百次整容手术之后,Vanilla的梦想终于实现了,变成了名副其实的真人版芭比娃娃。但整容带来了严重的后遗症,Vanilla的身体出现不适,比如鼻子太尖导致呼吸困难,影响了正常的生活等。这也造成了负面的社会影响,部分青少年效仿Vanilla,不惜以伤害自己的身体为代价来变成卡通人物,即便为此倾家荡产甚至付出年轻的生命也在所不惜,让人痛心。

最后,部分二次元动漫有暴力倾向,会影响青少年的心理健康,这点需要格外注意,有关部门要做好内容审查和监管工作。

3 结语

文章研究发现,二次元动漫文化是一把“双刃剑”,积极向上的二次元动漫文化能给大众传递积极向上的价值观,催人奋进,是人们取之不尽的精神食粮,但是人们也要对二次元动漫文化的负面作用引起重视,过度沉迷二次元动漫文化的人的价值观会逐渐扭曲,生活方式也会发生翻天覆地的变化,浑然不知自己已经变成被二次元奴役的魔鬼。因此,在乐见二次元动漫文化蓬勃发展的同时,也要保持清醒,提高警惕。

在精彩纷呈的二次元动漫文化迅猛发展的数码科技时代,国家应该继续加强二次元动漫文化引导,为二次元动漫文化爱好者举办更多的拓展活动和文化讲座,做好虚拟文化和现实文化的衔接工作,以保证二次元动漫文化爱好者不偏离正轨,能够清楚地区分现实和虚拟的界限。希望二次元动漫文化能够健康发展,更好地为三次元大众生活服务,创造更大的经济和文化价值。只有这样,二次元动漫文化才能走得更高更远,二次元动漫文化的内涵也会得到进一步丰富和拓展。

参考文献:

[1]二次元[DB/OL].百度百科,https://baike.baidu.com/ite m/%E4%BA%8C%E6%AC%A1%E5%85%83/85064.

[2]艾媒报告|2019—2020中国二次元视频行业专题研究报告[EB/OL].艾媒网,https://www.iimedia.cn/c400/69592. html,2020-03-05.

[3] Z世代[DB/OL].百度百科,https://baike.baidu.com/item/Z%E4%B8%96%E4%BB%A3/20808405?fr=aladdin.

[4] 于涵.二次元文化在中国的传播[J].新闻研究导刊,2019(4):227-228.

[5] 陈茜.二次元文化对高职学生生活方式的影响及对策研究[J].现代职业教育,2019(14):282-283.

作者简介:姜晓梅(1973—),女,山东烟台人,硕士,一级广告设计师,研究方向:设计艺术。

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