我国电子竞技研究的前沿热点与演化分析

2024-01-24 03:45邹佳宇
洛阳师范学院学报 2023年11期
关键词:电子竞技发文赛事

邹佳宇,付 雯

(福建师范大学 体育科学学院,福建 福州 350117)

0 引言

电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的,采用统一的竞赛规则,在有限时间内进行人与人之间智力对抗运动,可以锻炼和提高玩家的反应能力、协调能力、思维能力、抗压能力、团队精神,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其超越自我、全面发展[1].电子竞技最早从国外开始兴起.早在20世纪90年代初,电子竞技已经成为欧美和韩国等发达国家和地区一项正式的体育竞技项目.目前很多国家的电子竞技产业已经初具规模,有的甚至成为了国家的支柱性产业[2].较之国外,我国的电子竞技发展相对较晚.1998年,我国开始引进电子游戏,但在当时的政策环境和社会文化环境影响下,我国的电子竞技发展较为缓慢.2003年,电子竞技项目被国家体育总局列入第99项正式体育项目.历经20余年的推广,电子竞技在我国进入了快速发展阶段.随着电子竞技相关科研文献的陆续发表,从众多文献中获取关键信息,梳理电子竞技研究历程、研究热点与研究前沿等,可以为电子竞技在我国的深入开展提供参考依据.

1 数据来源与研究方法

1.1 数据来源

以中国知网(CNKI)为检索数据库,根据本文的研究目的,参考了国内多部著作和学术论文的表达方式,进行多个检索主题词与检索表达式多次组配检索,确定以“电子竞技”“电竞”为篇名检索主题词,在CNKI中使用高级检索,文献检索范围设定为“中文学术期刊”,检索时间为2000年1月1日至2023年7月29日,检索得到1 398篇文献,剔除会议、广告等无关文献后最终得到1 138篇文献,其中核心期刊来源文献170篇,占比14.94%.

1.2 研究方法

为实现对电子竞技文献的前沿热点与演化路径进行分析,本文采用文献计量法与可视化知识图谱相结合的方法.通过定量表示出文献数据的基本特征,包括发文量、高被引文献与高下载文献统计特征.运用CiteSpace 5.7.R2版本软件对数据进行知识图谱绘制,呈现该研究领域已有研究的基本认识、热点研究、前沿方向和发展脉络.在软件分析设置中,时间设置为2000—2023年,时间切片设置为1年1段,节点类型设置为Keyword,网络裁剪方式选择Pathfinder与Pruning sliced networks,其他选项默认设置后进行共现分析、聚类分析以及突现分析,根据绘制出的相关图表进行分析,探究电子竞技领域研究热点与前沿.

2 结果统计与分析

2.1 电子竞技研究发文量分析

梳理“电子竞技”研究文献发文量(总发文量和核心期刊发文量),绘制出“我国2000—2023年电子竞技研究文献年度分布走势图”(图1).由图1可以明显看出,2000—2023年发文整体呈上升趋势.其中,核心期刊发文量虽与总发文量趋势相呼应,但核心发文总量较少,说明相关研究成果层次有待提高.此外,可以看出电子竞技的相关研究大致可划分为探索期和发展期两个阶段.其中,2000—2014年可视作探索期,2015—2023年为发展期.这表明,近年来电子竞技逐渐受到研究者的关注.笔者认为,我国电子竞技研究的兴起同相关政策制定、资本进入电子竞技市场、社会认可度变化、新兴技术发展紧密相关.

图1 我国2000—2023年电子竞技研究文献年度分布走势图

2.2 电子竞技研究机构分布情况分析

对我国2000—2023年电子竞技研究机构的分布情况进行统计,具体情况见表1.可以看出,发文量第一梯队的省(市)有北京市、上海市和江苏省,发文均在100篇以上; 第二梯队的省(市)为河南省、广东省、湖北省和陕西省,发文在60—80篇这个区间.一方面,这些省(市)经济实力强,发展水平高,如位列第一梯队的北京市、上海市和江苏省,政策针对性与行业认知度均较高,拥有电子竞技的头部资源,有助于研究者们进行电子竞技研究.位居第二梯队的河南省、湖北省和陕西省虽地处我国中西部地区,但在城市活力、科技力量、人才储备以及电子竞技软硬件基础等方面颇具实力,这种聚集效应对电子竞技研究机构有着强大的吸引力.另一方面,这些省(市)拥有高水平的电子竞技研究机构.具体而言,第一梯队和第二梯队的7个省(市)的电子竞技研究机构主要集中于高校,部分院校(如中国传媒大学、上海体育学院、中国传媒大学南广学院等)开设有电子竞技专业或课程,是电子竞技的主要研究阵地.

表1 我国2000—2023年电子竞技研究机构分布情况表(排名前10)

2.3 电子竞技研究高被引文献与高下载文献分析

论文的被引频次是衡量文献影响力的重要指标之一,高被引频次能够客观地反映该论文的学术影响力以及在学术交流中的作用和地位,因此,近年来高被引论文成为国际上普遍采用的科研水平的评价标准[3].同时,笔者认为,论文的下载量也是文献影响力的重要表征之一.下载量越大,表明学界对此论文的关注度越高.为此,对我国2000—2023年电子竞技相关的高被引论文(具体见表2)和高下载量论文(具体见表3)进行统计.可以看出,电子竞技产业发展问题研究具有较高的学术影响力与关注度; 同时,研究者对电子竞技内涵及其发展方面的问题有较高关注度,如对电子竞技运动概念、分类、发展的研究等.

表2 我国2000—2023年电子竞技高被引论文统计表(排名前10)

表3 我国2000—2023年电子竞技高频下载论文统计表(排名前10)

2.4 电子竞技研究热点与发展脉络分析

为准确把握电子竞技研究趋势,反映研究热点出现时间、研究情况以及未来发展趋势,通过CiteSpace软件制成2000—2023年我国电子竞技研究关键词时区分布图谱(具体见图2).在时区分析图中,节点越小说明关键词出现频次越少,节点所在横轴区间表示出现年份,相对集中的节点代表研究者在一定时间段较为集中关注的问题.节点间连线表示节点间共现关系,连线越密集反映出研究问题关联性越强.从图2可以清晰看出,电子竞技领域的研究主题词,大致呈现出两个阶段的特征.第一阶段为2000—2014年,多个具有长时间跨度的热点关键词在此阶段首次出现,如电子竞技运动、发展、现状对策、产业化等; 第二阶段为2015—2023年,研究进入快速发展期,新出现的关键词(如英雄联盟、直播平台、亚运会、元宇宙等)与同时期的热点事件紧密相关.

图2 我国2000—2023年电子竞技关键词时区分布图谱

综合来看,电子竞技相关研究主要集中在以下四个方面.一是电子竞技产业,主要关键词有“电子竞技产业”“产业链”“产业化”等.当前,我国电子竞技产业正由高增速转向高质量发展新阶段.在电子竞技产业衍生业态方面,顺应数字产业化的发展趋势,电子竞技产业因其突出的开放性与包容性,在与消费、文创、文旅等多类型产业的融合发展上展现出优势.当然,电子竞技产业的标准化体系构建不全、产业发展模式不合理等问题也亟待解决.目前,学界对电子竞技产业发展路径、结构升级等问题的探讨较多.二是电子竞技人才培养,主要关键词有“人才培养”“职业选手”“大学生”等.电子竞技的高速发展,带来巨大的人才需求,而现实情形却是人才稀缺、人才培养体系缺乏,优质人才成为电竞发展面临的最大瓶颈.目前,国内已初步形成了俱乐部、社会教育机构、高校三头齐进的培育体系[4].由于专业开设的时间并不长,在电竞人才培养的路径上各大高校都还处于摸索研究的阶段[5].当前,电子竞技职业面临规范化与科学化的问题,良好的社会氛围、高校资源助力、国家层面的支持缺一不可.制定行业标准,探索产学研一体化新路径,以及培养具备专业素质、符合产业要求的复合型人才成为研究的主要论题,并需要学界进一步深入探讨.三是电子竞技直播与赛事,主要关键词有“电子竞技赛事”“职业联赛”“直播平台”等.电子竞技赛事作为电子竞技文化传播的重要载体,正朝着赛事品牌化、赛事组织规范化、竞赛规则标准化、俱乐部运作商业化的方向发展,以赛事为核心的电子竞技产业已创造了巨额产值[6].现有电子竞技赛事相关研究主要聚焦于赛事管理、赛事传播、赛事认同等问题.在电子竞技直播平台方面,目前国内学界已有研究多从法学、传播学、会计学角度探讨电子竞技直播著作权、电子竞技直播传播以及电子竞技直播盈利模式等问题.四是电子竞技游戏,主要关键词有“电子竞技游戏”“移动游戏”“网络游戏”等.对我国文化资源深度挖掘、自主研发中国原创游戏作品、优化完善电子竞技游戏内容制作流程机制、追求创造“绿色”游戏是目前电子竞技游戏待解决的主要问题.国内学界多从电子竞技游戏版权、电子竞技游戏与VR结合、电子竞技游戏对运动项目的教学影响等方面进行研究.

2.5 电子竞技研究前沿分析

突现(burst),是指在某一时间段内关键词出现或被引频次突然增加,短时间内被广泛关注.通过软件的突现词探测功能,可以锁定某一时期的研究前沿[7].图3为我国2000—2023年电子竞技关键词突现图谱,可以明确看出不同时间段研究热点的转移.具体而言,研究前沿大致可分为两个阶段.一是早期前沿,关注点主要是电子竞技的职业化、产业化、对策和现状,此阶段主要是深入挖掘电子竞技内涵以及探索如何快速发展的问题; 二是近期前沿,随着电子竞技产业的飞速发展,人才培养、亚运会、产业链、专业建设等成为近年来电子竞技研究领域热议的问题.

图3 我国2000—2023年电子竞技关键词突现图谱

3 结论与展望

3.1 结论

本文基于文献计量法、数理统计法和可视化分析法总结了我国电子竞技的发展动态与研究内容,得出五个结论.第一,从发文量来看,国内电子竞技研究整体为上升趋势,但核心期刊发文量较少,研究成果层次有待提高.研究阶段大致可分为2000—2014年的探索期与2015年至今的发展期.第二,发文量较多的主要是北京市、上海市、江苏省、河南省、广东省、湖北省和陕西省.研究机构主要集中在高校.第三,较有影响力的文献主要与电子竞技产业发展相关、与电子竞技内涵及其发展变化相关,法学视角的相关研究关注度较高.第四,研究热点集中在电子竞技产业、电子竞技人才培养、电子竞技直播与赛事、电子竞技游戏四个方面,研究趋势在不同时期呈现出不同的特征且与同时期的热点事件相呼应.第五,电子竞技研究前沿目前主要为人才培养、亚运会、产业链、专业建设等问题.

3.2 展望

第一,建议围绕电子竞技所形成的文化现象,研究电子竞技文化内涵与创造性发展问题.第二,建议深入研究政产学研资机制.为更好应对我国电子竞技产业发展需要,要探索长效稳定的政产学研资合作机制,促进电子竞技产业科学、高质量发展.第三,建议针对电子竞技制度体系缺陷,研究科学可行的制度体系方案.学界可借鉴发达国家经验,围绕规范化、职业化的发展体系开展研究,助力电子竞技产业规范发展.

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