看上去很美的大学生市场

2015-06-08 00:58
计算机应用文摘·触控 2015年8期
关键词:开发者群体校园

炒预期并不是中国股市独有的现象,在校园APP领域,美好的市场前景同样吸引着众多企业和个人的参与。参与者众多意味着该领域注定了竞争激烈,尤其是在不缺人的国内。较低的技术门槛让校园APP难以凭借技术形成壁垒,并以之阻止后来者进入,同质化几乎是校园APP难以回避的话题。

当前校园APP主要可分为社交(《黑白校园》、《师兄帮帮忙》)、工具(《课程格子》、《超级课程表》)与消费信贷(《趣分期》)三大类,APP本身技术含量并不高,功能往往也比较单一。除专门的APP开发公司或者职业APP开发者外,三五个学生、几台电脑,便能着手进行APP的开发、测试乃至推广。低门槛注定了校园APP市场的红海格局,激烈的市场竞争让生存成为第一要素,能否盈利往往不是校园APP在研发、推广过程中需要考虑的。

校园团队是有力竞争者

相比APP开发公司或职业APP开发者,校园团队或许在APP开发技术、经验上有所不足,但却是校园APP领域最有利的竞争者。从研发成本看,校园团队本身成本几乎可以做到无限趋近于零,参与研发的学生在整个过程中并不需要获取工资,而生产工具电脑几乎就是当前高校学子的必备品,加上学生寝室这一早已付过租金的研发场所。校园团队需要做的,仅仅是将想法变成现实,并在班级、朋友圈里开始推广而已。

除本身团队运营成本极低外,能够有希望开发出APP的校园团队往往受到班级、院系甚至学校欢迎。除了提供各式奖学金外,不少学校都为这部分学生准备了专门的创业基地以及辅导老师。此外,校园团队成员基本上由在校学生组成,开发者本身也是APP的目标客户群体,其能更准确的了解用户需求,在人性化方面往往能做得更好。同时,来自校园的开发者们本身便具备一定推广渠道和资源,加上学校内部体系的帮助和同学朋友的互推,其APP产品在推广阶段往往也具有得天独厚的优势。

用户群体的先天不足

说到底,学生还是穷。虽然绝大多数学生都是单向消费型个体,但学生每个月的生活费本身就在1 200元人民币左右。除吃饭外,聚会、购物甚至部分学习用品还得从这个钱里面支出,APP想要通过自身提供差异化服务让学生群体购买几乎是不可能完成的任务。充满好奇心、乐于接受新鲜事物的学生或许是很好的用户,但资金有限难以让其成为合格的消费者。

学生的穷,不单单体现在不愿为APP软件及其功能买单上,还影响相关。坐拥数量庞大的学生用户群,APP的确可以在坚持免费的基础上,向客户要钱,从而完成流量变现。但学生群体消费体量太低,难以吸引到房地产、奢侈品等高大上的品牌投放,而其他大中型品牌本身营销推广费用有限,往往也不愿为校园市场投入太多资源。

盈利模式之困

校园学生收入和支出较少并不一定意味着校园APP无法生存,低单客价、低利润率的行业只要有足够多的量支撑,一样可以获得不错的收益。但当前校园APP极少有一个让大多数人认可的盈利模式,很多初创团队在开始的时候都没有思考盈利模式和方向,类似《师兄帮帮忙》这样的老牌APP也因为找不到赢利点,团队在忙碌三年后黯然转型。

在“增值服务”难以打动用户,让用户掏腰包买单的情况下,唯有广告收入相对现实和稳定一些,但广告投放者往往需要APP能覆盖尽可能多的校园学生,拥有庞大的流量。但这对于初创团队而言,需要庞大的后期运营成本,光靠最初几百万元人民币甚至几十万元人民币的风险投资,难以满足软件运行及推广费用。

正如上文所说,大学生对很多APP类型无感,是校园APP创业遇到的另一个问题。不少初创团队在项目选择上往往会集中在校园社交与校园生活服务两个领域,前者借助高校学生希望交友,渴望认同的心理(如《师兄帮帮忙》),而后者更是诞生了颇具代表性的《饿了么》这样的明星产品。

相对狭小的APP类型一方面对校园APP方向和路线进行了束缚,而另一方面也使得热门领域APP扎堆、各自为战,难以形成规模化发展,让费用和精力都在最初的红海竞争中消耗殆尽。

校园市场作为一个消费者集中的封闭市场,对于企业而言是相当具有吸引力的,但这样的封闭市场却绕不开过于独立的问题。每个大学所在地域的不同,相对其他学校而言都是一个个封闭的存在。即使同在一个城市的高校,对于APP推广而言,也是相对独立的存在。虽然产品在使用上的共性没有任何问题,但在推广环节,每一个校园都需要APP应用去单独开发、推广 ,这对于任何一个企业而言都是相当沉重的负担。

除APP运营成本外,APP企业和初创团队需要投入非常多的成本和精力,才能覆盖尽可能多的校园点和学生群体。这对于一个本身盈利潜力差、利润量较低的领域而言,投入和产出难以成正比,这也是为何很多校园团队推出的APP仅能在本校或者周边两三个学校推广,却很难打开学校所在城市、区域甚至全国市场的问题。

无论是市场还是消费群体,校园APP在研发、生产过程中会呈现出非常多的缺陷。现实总是残酷的,校园市场虽有潜力,但产品本身的定位却令人堪忧。

当校园二字成为APP品类和细分的时候,在产品市场定位变得更精准的同时,受众也将拥有更大的局限性。学生市场对于APP的应用定位十分挑剔,同样,大众市场恐怕也不会接受《超级课程表》和tataUFO这样具备强烈排他性的产品。当产品本身定位和功能符合学生群体需要时,其往往又难以符合大众消费者胃口。以高校学生为例,大多数学生都是四年的学业,一款APP能够在这四年里陪伴用户,可当学生毕业后,你还指望他会用《超级课程表》选课、搭讪?

除了用户流量,学生用户很难成为APP忠实的粉丝,用户黏性做得再好,可产品在用户手上的生命周期有限,相对独立的应用定位,会对APP本身乃至企业拓展造成阻碍。QQ在产品生命周期上就做得相对好很多,其陪伴不少80后用户走过了十余年的人生历程,已经真正融入用户生活中。QQ如此长的生命周期对于腾讯而言,也是相当实际的事情。

专门针对校园学生群体开发的APP受限于学生学业时间,单用户较短的生命周期会让APP企业和专业开发者最终意识到校园APP是一个投入与回报难以成正比的事情,而校园创业团队也会在APP的运营过程中发现,当前的环境让他们很难在较短的时间内完成盈利。在软件功能定位设计上向大众倾斜,或许能够提升APP单用户生命时间,不过除游戏外,学生群体对这类软件又多少有些抵触情绪。

此外,相比在社会上打拼许久的成年人,学生群体更显青涩和单纯,而校园APP往往集成了各种学校动态信息和信息化服务,同时推出校园新闻、空闲教室、教师名录、校园黄页社交功能、成绩查询与就业信息查询等功能模块。学生通过校园APP体验这些信息化便利的同时,也会将个人信息分享出去,大多源自草根校园创业团队研发的APP们,真的能够确保用户信息安全的问题吗?尤其是校园APP在推广过程中,不少团队开始尝试将高中生甚至初中生纳为未来目标客户群的时候,用户隐私安全问题将会占到越来越重要的地位。

校园市场虽然看起来很美,而且非常庞大,学生人群是目前移动互联网的主流用户,其对于新生事物的接受能力很强。但是我们也看到了,能够以校园为基点出发的APP却少之又少。在移动互联网时代还没开启的时候,当年的校内网如今的人人网,曾经为自己在校园内争得了一席之地,而在国外,也有不少大型社交平台先是以校园为基点。

可如果将这些成功者放到整个互联网市场来看,那么其成功率可谓是寥寥无几的,在移动互联网时代,这样的成功者更可以说是凤毛麟角。看似开放的象牙塔,其实有着无数暗流涌动。对于没有做好足够调研的团队而言,贸贸然闯入其中,甚至还不等大公司出手,就已经被无情的市场所淘汰。毕竟对于那些想要走校园路线的APP开发者,虽然一开始此类APP往往具备了开发成本低,一旦找准了用户群的痛点就传播快的特点,但是很快就会在起步阶段遭遇第一个重大瓶颈—学校与学校之间的隔阂。同样的一个APP,想要在一所学校中获得成功并不难,但是想要扩张出去,就要和其他学校一个个谈合作,谈分成、谈前景,而这样的努力却未必能够获得相应的回报。

在学生群中,虽然不乏有每年都愿意投入大量金钱购买最新移动设备的用户,但是在消费观上却并不成熟,有不少用户在享受服务的过程中,不愿意产生进一步消费。这也就意味着,只有那些财雄气粗,一开始走免费路线吸引用户的APP开发商,加上自身对于渠道强大的控制力,才有可能在这块看似肥沃的贫瘠之土中脱颖而出—有这个时间和精力,做什么不好?这恐怕就是许多APP开发商在一边为校园APP叫好,一边却自己只处于观望状态的原因。

虽然校园对于不少APP开发商来说就是一个小台子,但是若能换一个角度来来看,也许它的价值也并没有那么悲观。我们不妨将其视为一个练兵场,在其中小成本团队不仅可以尝试推出自己的作品,也能够在其中培养潜在用户,最终将其转化为自己其他产品的用户。虽然它可能无法成为你的主战场,但是它却可以成为一个通道一个入口,在未来的某一天,把用户带到你的身边。

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