批判后人文主义视角下的文学与电子游戏

2020-01-18 21:21张山鸣宋根成
关键词:电子游戏文学人类

张山鸣,宋根成

(郑州大学 外国语与国际关系学院,河南 郑州 450001)

文学与游戏,这两个名词看似毫不相干,实则渊源深远,二者均脱胎于古代的宗教祭祀活动。越来越景观化的现代社会,加强了电子游戏与文学的关系,电子游戏多以大众知名文学经典为蓝本。越来越多的游戏玩家沉迷其中,根据《2017—2022年中国网络游戏行业发展前景分析及发展策略研究报告》,2017年全球的活跃游戏玩家数为22亿,占全球人口总数近1/3。[1]而传统文学却日渐衰微,以中国为例,2017年我国成年国民人均纸质图书阅读量仅为4.66本。[2]这似乎印证了德里达的预言:文学死了,我们已经进入“后文学时代”。[3]

近年来,大量青少年因为痴迷游戏而早早戴上近视镜。2018年8月,教育部等八部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》(以下简称《方案》),明确提出要“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量”。《方案》公布后,游戏股股价纷纷跳水,电子游戏产业迎来“寒冬期”。可见,在21世纪的今天,文学与电子游戏的发展都遇到了瓶颈。其实,文学与电子游戏所面临的困境实质上是后人类困境下现代景观社会中作为个体的人如何与科技协调共生发展的问题。文学的日渐衰微说明其创作的土壤发生了病变,高度技术中介的现代社会让每个人都痴迷于快餐图像文化和互联网络虚拟世界之中,后人类个体的心灵世界愈加孤寂无助。电子游戏造成了游戏玩家的过度沉溺,中国很多年轻作家热衷于网络文学,玄幻文学很有读者市场,在西方则是奇幻文学登堂入室。这些变化是走向后人类时代所特有的文化怪象,归根结底是人文主义思潮未能解决后现代的历史问题和社会矛盾造成的。

综观国内外,文学与游戏这一话题的研究者不在少数。在国外,其研究方向主要分为两个:一个是文本文学性与游戏的关系[4],另一个是游戏在文学课堂教学中的应用[5]。在国内,从1990年开始,文学与游戏这一主题的研究得到的关注越来越多,可以概括为五个方面:中国古典文学中的游戏性研究[6]、中国现当代文学中的游戏性研究[7]、儿童文学中的游戏性研究[8]、电子游戏中的文学研究[9],以及网络文学与游戏研究[10]。国内外普遍对文学与游戏这一主题有关注,国内的相关理论研究虽然火热,但在理论的实际运用层面相对落后于国外,且国内基本上是进行文学→游戏或游戏→文学的单项关系研究,并未将两者真正融合。本研究从批判后人文主义角度出发,尝试对文学与游戏做一些认识论层面上的关系探究,以期找到二者走出后人类困境的途径。

一、走向后人类时代

后人类主义(posthumanism)又称后人文主义。2004年之前,这一理论术语被译为后人文主义,2004年之后,两种译法开始共用。这一理论主要有两个流派:批判后人文主义(critical posthumanism)和超/跨人类主义(transhumanism)。后者认为,科技能够帮助人类超越局限性,使人类趋于完整,拒绝将人类与其他生物混为一谈,其实质上依然对人文主义抱有幻想,对科技社会的发展持乐观态度。[11]而前者提倡对人文主义主张的人类中心论(anthropocentrism)进行清算,主张建构以“普遍生命力”(zoe)为核心的主体性,对当代社会科技泛滥的情况做出反思,提倡科技不仅仅是人体功能的一种延伸,而且是构成人类主体性的一部分。[11]事实上,从20世纪90年代开始的后人类思潮已经注意到了超/跨人类主义盲目乐观的苗头,对科技过度介入和支配生活的警醒和反思开始成为后人文主义关注的研究议题。“后人类”论题中的核心词语之一就是“赛博格”(cyborgs)。后人类学家唐娜·哈拉维(Donna Haraway)在《赛博格宣言》里宣布,一个赛博格统治的后人类时代业已到来。所谓赛博格,是一种有机体和无机物(机器)结合的混合造物、一种跨界的混杂。[12]赛博格问题涉及技术哲学、科学哲学、科技文化、科技伦理及文化研究等众多跨学科领域。在人工智能无处不在的现代景观社会(society of spectacle),人机互动的程度越来越高,文艺复兴人文主义所定义的“人”的经典概念已经被颠覆,人人都是沉湎于图像生产和消费的赛博格,都生活在一个被科学技术高度中介的世界里,我们一方面享受高科技带来的福祉,另一方面又无法抵御伴随而来的消极影响。最有代表性的就是电子游戏正在成为很多家长的噩梦,扼杀学生对课堂学习的热情。

二、文学与电子游戏的关系

电子游戏是游戏的一种。文学与传统游戏可谓古代祭祀活动的双生子。古希腊人每年都会举行酒神祭祀活动,酒神颂歌队结队狂欢,当他们开始戴着象征酒神的面具出现在舞台上时,狭义上的文学形式——戏剧随之产生了。当他们进行表演时,实际上也是一种对传说中的酒神的生活进行模拟的操演游戏。中国古代的祭祀活动多以“长生天”、军事、脱灾、求雨等形态出现。在这些祭祀活动中,许多文学类型相伴而生,如祭祀诗、祭祀音乐等。以蒙古族先民的祭祀活动为例,出于“娱己娱神”的神灵膜拜心理,每逢大型祭祀蒙古族先民都要开展一些娱乐活动,如射圃、赛马、摔跤,来取悦神灵,这些娱乐活动实际上就是游戏。因此,不论是在中国还是在西方文明的发源地——古希腊,文学与游戏之间都有着深厚的历史亲缘关系。反观文学与游戏本身,各类文学作品中都有游戏机制的存在,电子游戏也离不开文学机制的支撑。

(一)文学作品中的游戏机制

1.小说

就各类文学体裁来说,游戏机制是小说最基本的审美机制。中国四大名著之一《西游记》就是一部集“游戏翰墨”的大成之作。后现代小说已经从“文字是游戏”发展到了“作品是游戏”的阶段,其特有的留白功能和开放式结局更是为小说提供了游戏思维的空间。小说作品里以文字游戏著名的莫过于《二十二条军规》,而后现代文学大量的戏仿、反讽的创作实验更是将游戏机制带入了小说叙事。后现代小说对音乐对位法的运用实际上秉承了语言游戏的原理,比如约翰·福尔斯的《法国中尉的女人》和赫尔曼·布洛赫的《无罪者》均给出人物两种命运的可能走向和结局,从而让文本获得更大张力,游戏或嬉戏性的叙事则赋予人物悲剧命运偶然性或虚无性。巴特所言的“作者已死”[13],其实诠释了读者才是这个阅读游戏的主角,而后来德里达预言的“文学死了”[3],则暗含着对文学创新与游戏精神丧失的警示。

2.戏剧

除了小说,戏剧与游戏也血脉相连,例如上文提及的古希腊的酒神祭祀活动。戏剧搬上舞台,和电子游戏有着共同点:通过视觉叙事、空间叙事来达到叙事的目的和审美感受,只是前者注重演员对情节的演绎,后者侧重于对物的场景设计,形成宏大的视觉冲击。戏剧中的游戏机制,除了推动情节发展的权力游戏、爱情游戏、各种逢场作戏的游戏元素,还有一种独特的情节突转的游戏机制,比如美国戏剧家阿尔比的《谁害怕弗吉尼亚·伍尔芙?》。这个标题是诗人戏谑地模仿大萧条时期的“三只小猪”童谣《谁害怕大恶狼?》起的,三只小猪和大恶狼影射剧中的四个人物。在整部剧作中,几乎每一幕人物活动都以游戏的形式展开。

3.诗歌

诗歌中的游戏机制强度要次于小说。诗歌是文字的游戏,依靠的是对文字的选择、拿捏和取舍。诗歌的文字游戏是灵感的内心表现,而灵感有时候牵涉创作时外在的各种感官,如嗅觉、味觉、触觉、视觉,在这个意义上,诗歌的灵感是各种感官游戏博弈的最终结果。中国古代文人墨客聚会,喜欢吟诗作赋来助兴,由此形成了众多形式的诗歌类型,有唱和诗、宴饮诗、应制诗等。这些诗大多有粉饰太平、打发时光、消遣娱乐的功能,属于游戏诗。中西方皆有此类语境的诗歌。诗歌文本内部也经常存在一些游戏机制,比如文字游戏、押韵或长短句等。

(二)电子游戏中的文学机制

1.虚构的真实性

文学创作与电子游戏中充斥着赛博空间的重要特征:虚拟现实。文学在当代的特别形态——科幻小说本身就是一个结合了真实与虚构、科学与艺术的赛博空间,电子游戏实质上是真实游戏玩家操控与虚假人物动作的结合。另外,很多电子游戏的内部结构设置都借助于现实世界蓝本。因此,文学作品和电子游戏均具有一种虚构的真实性,这种虚构世界中的真实感引领读者或者游戏玩家进入赛博空间。这种虚构性体现在诸多方面:场景、人物、情节、音效等。具体来看,游戏场景的虚构一般以拟像(simulacra)方式呈现,玩家打开游戏即可将角色代入游戏的虚构世界,而文学作品的场景则需要读者根据叙事进程通过想象来构建;电子游戏中的角色通常可以设定,其生成(becomingness)性日益凸显,角色的性格体征可由游戏玩家自由设定,而文学作品中的人物角色则完全由作者设定;电子游戏和文学作品的情节一样,均需提前设定好,电子游戏的情节性较弱,停留在小白文或者流水账叙事的基础上,文学作品的情节性很强,因为这是构成作品架构必不可少的因素。游戏和文学的这一虚构性要求读者或玩家进行角色转换,精神暂时脱离现实生活,进入虚拟的赛博空间,在文本中寻找另一个自己。“虚构是进入文本空间的一种旅行模式,而叙事则是在该空间范围内的旅行。”[14]虚拟世界是人的精神脱离现实世界的唯一方式,是通往可能世界的通行证,而游戏叙事方式则是这一生命体验的超现实表征方式。

2.叙事性

随着时代的不断发展,电子游戏的种类与内容不断丰富。综观国内外火热的几款电子游戏,都有取材于神话或仙侠魔幻类文学故事的背景。比如日本的游戏多取材于圣经故事,国内网络上的《诛仙》手游取材于同名仙侠小说《诛仙》。对于电子游戏来说,叙事情节的设置更有利于玩家快速进入游戏角色,增强游戏的真实体验感,采用的叙事手法一般为“角色成长叙事”。1999年,弗拉斯卡在《游戏遭遇叙事学:(电子)游戏与叙事之间的相似与差异》中虽承认游戏与叙事之间有共同点,如人物、背景、事件等,但他更强调两者在符号结构上的差异,叙事是基于表征,而电子游戏除表征之外更基于模拟(simulation)[15]23。电子游戏的叙事性往往被大部分玩家所忽视,第一次上线游戏之后熟悉程序和路径的玩家就不再关注优美的文字说明,而是不断敲击鼠标,飞速略过旁白,直接到达指定位置。就此,游戏文学内涵的语言审美被功利主义的虚拟财富或装备所取代。

(三)电子游戏与文学的迥异之处

1.呈现方式不同

电子游戏的发展与景观社会的形成几乎亦步亦趋,离不开现代化信息和沟通技术的支撑,它以多模态(multi-modality)的方式呈现图像,使玩家在游戏的体验中同时受到多重感官刺激。现代信息和沟通技术把人类神经系统外在化,并以电子方式进行复制。这推动了我们的感知领域发生转变:表征的视觉模式已经被直觉—神经元的模仿方式所取代。正如帕特里夏·克拉夫所言,我们已经变成了“生物中介”的“肉体”。[16]131电子游戏迎合了后人类群体的这一特征:我们都是被调解和中介的一代,我们都是赛博格。传统文学作品如诗歌、小说等多以文字文本形式呈现,方式比较单一。对于普通读者来说,其趣味性与游戏带来的快感不能相提并论。反观现实,在科技泛滥的现代社会,能够静下心来阅读纸质文学作品的人越来越少,后人文时代的我们已经与人工智能合为一体,智能手机成为我们日常生活中必不可少的伴侣。

2.侧重点不同

在《数字时代的叙事学》一书中,瑞安的沉浸理论被区分为叙事沉浸和游戏沉浸(ludic immersion)两大类。[15]143叙事沉浸又分为空间沉浸、时间沉浸、情感沉浸,指想象力介入建构并设想一个有智能生物所栖居的具体故事世界。游戏沉浸追问的是如何让叙事具有互动性,亦可称为互动式沉浸(指强烈专注于一项具体任务,预设了身体方面的参与)。基于瑞安的理论,传统文学作品更注重作品的叙事沉浸,读者进入文学文本时,只需心理活动,不需要肢体动作的参与,这种叙事沉浸的确可以让读者脱离现实发生角色转换,但读者与文本之间的互动具有滞后性,读者往往在阅读过程中脱离文本世界,然后联想到现实世界,才能与文本产生互动。

电子游戏的叙事性表面上被淡化,实则被转换为图像叙事(visual narration),沉浸性的奖励与障碍机制被强化。奖惩机制是电子游戏捕捉游戏玩家游戏欲望、激发玩家大脑中内啡肽释放的核心设置,也是电子游戏本身的生命线。正如德勒兹与加塔里所强调:欲望生产是一个“过程”(process)。[17]如果从“过程”的角度看,欲望机器与欲望生产实为一体。欲望生产的方式是机器联结,而欲望机器——人的身体永远进行着欲望生产:生命不息,欲望不止。欲望机器与普通机器的不同之处在于:欲望机器,也就是人的身体,在运转时会不断发生故障。事实上,只有当它们的功能不能充分发挥时,它们才运转。也就是说,障碍机制的设置更有利于激发人们继续下去的欲望,游戏中的一系列奖惩机制设置使游戏玩家沉浸其中,这也是人们对游戏百玩不厌的原因之一。而文学作品中几乎不存在类似的奖惩机制,普通读者往往在第一次欣赏完一部文学作品之后不会再反复看,只有从事文学研究的学者才会反复研读。

文学与电子游戏都不同程度遇到了发展困境,后人类思潮带来了思维范式的革命,这为我们解决以上问题提供了一个可能性的路径。

三、后人类语境下的文学该何去何从

(一)宏观层面

后人文主义倡导以技术手段进行生物调节的他者活力论观点,在后人文主体性的背景下,实现人与技术的结合,产生一种新的生态——智慧联合体。对于这一点,批判后人文主义者认为,发展新技术同样需要审慎和负责。应对高科技带来的复杂伦理问题需要新的思路、新的行动原则,需要一种实践的伦理学。[18]科技的发展为人类社会带来了诸多便利,技术成果和伴之而来的财富决不能妨碍我们看到高科技带来的各种矛盾和各种形式的社会与道德不平等。[16]60在后人类语境下,智能技术的发展会导致劳动力的过剩,越来越多的人面临失业危险,生活一旦失去保障,人们便会逐渐丧失想象力,无心再去接触文学。从宏观层面上来说,整个社会应该统筹好科技与社会劳动力的关系,有效控制新科技产品的投入使用,随着劳动力的合理安置进程而调控新技术投入的进度。在科技解放劳动力的同时,形成新型劳动力需求,使社会处于平衡状态,使人民不为生活担忧。唯有如此,人们才能有闲情逸致来欣赏文学作品。

(二)微观层面

尽管亲近文学能够给人们带来诸多益处,但在肉体与机器紧密联系的后人类时代,人们很难再静下心来品读文学作品。正如罗西·布拉依多蒂所言:“和人类—动物关系的情况一样,要做的就是超越隐喻化。作为模仿具身化人类能力的人类中心论手段,机械在现代性下完成的隐喻或者类喻的功能,在今天被一个更加复杂的政治经济学所替代,该经济学通过模拟和相互修改,把肉体和机器更加亲密地联系起来。”[16]130在后人类语境下的现代社会,与互联网技术相结合的范式转向已成为文学创作走向的新热点。对于文本外部与电子科技的结合,亚马逊(Amazon)设计并销售的一款名为“Kindle”的电子书阅读器是一个很好的典范。“Kindle”能够提供纸张的阅读体验,与普通的纸质书本相比,体积小,容量大,便于携带,被称为“口袋中的图书馆”,受到年轻人的追捧。这一产品的研发也为文学与智能技术的结合带来了新思路。学术界对电子游戏的关注,对文本自身的发展也具有强烈的现实意义。

国外的叙事学家瑞安提出了“数字叙事学”的概念,倡导将数字媒介与文学的叙事性相结合,以解决文学文本与读者之间缺少互动性的问题。[15]89这一设想实际上已经得到了落实:互动小说(interactive fiction)是文学与游戏杂交的第一种数字式的叙事文类,艾米丽·肖特(Emily Short)将其定义为一个程序,以文本的形式输入和输出。[19]互动小说的本质特征是互动者同计算机程序之间的对话。互动者化为故事世界里的一个人物,以文字方式键入人物行动。系统则描述化身人物的行动是否可行,倘若可行,则描述虚拟世界中相应的情景或行动后果。[15]100这对摆脱文学日渐衰微的困境来说是一种全新的尝试,不管是对文本自身还是外部发展形式的创新,都有利于打破文学发展的瓶颈,但对于文学创作者来说,文本自身的改革是根本之策,基于文学与游戏的密切关系,文学的创作可借鉴游戏内部机制,增强文本的游戏沉浸,或由单一的文字叙事转向图像叙事,使叙事更富有趣味性。国外的学者已经对文学游戏化做了实践探索,国内的学者依旧停留在理论阶段,叙事趣味化游戏化的走向对于国内的文学创作者来说仍然需要继续思考与实践。对于文字编辑工作者来说,关键在于如何结合科技将文本以多模态的方式呈现。

四、后人类时代电子游戏的走向

电子游戏作为一种娱乐方式出现在大众面前,其极强的游戏沉浸性使部分青年整日沉迷其中,不思进取。游戏玩家在团队合作时虽然体现了一种现实世界的伦理,在击杀虚拟敌人时却无道德底线,游戏充满暴力与血腥,释放了人人都有的犯罪冲动。这一冲动由于社会制约和人们自身所受到的后天教育而得以压制,但这一欲望会在游戏的虚拟世界中得到满足甚至膨胀,青少年若长期沉浸于游戏,则易于激发其在现实生活中的暴力倾向。除此之外,电子游戏的游戏环境并不纯净,不少电子游戏还夹带着大量有害心理健康的不良信息。电子游戏本身的弊端也受到来自社会多方面的谴责。后人文主义并不否定科技的发展,而是以一种警醒和反思的态度正视科技对现代社会带来的影响。同理,作为科技产物的电子游戏,后人文主义从未对之全盘否定,而是探讨如何使之得到有效管理和改善,从而真正有益于社会和电子游戏本身的发展。

目前,对电子游戏环境净化及游戏过程道德伦理性强化已势在必行。从宏观上来说,国家要提出确保电子游戏形成道德积极影响的可控路径,游戏开发商要加强针对电子游戏的监管,减少其暴力倾向,同时对未成年玩家进行游戏时间等相关限制。从微观上来说,游戏玩家应增强自身的道德修养和自制力,提升分辨和抵制不良信息的能力,从游戏过程中汲取有益于社会共同体的积极因素。另外,考虑到电子游戏持续流行的趋势,我们也有必要转换思路,端正对待电子游戏的态度。比如将电子游戏运用到教学中,开发教育型电子游戏,利用电子游戏促进人文学科的发展,将电子游戏转化为增强知识的“有力武器”。 或在电子游戏中植入并传播中国的传统文化或爱国主义教育元素,使游戏玩家在游戏过程中既接受传统英雄文化的熏陶,又可以找到国家民族共同体的认同感和使命感。

五、结语

随着社会变革的不断加剧和全球化浪潮的冲击,传统文学与现代性之间产生了断裂,导致传统文学陷入后人文困境。网络或电子文学因借鉴了电子游戏的叙事策略而受到读者青睐。故此,需要寻求一种以科技为支撑、多模态的文学表征方式,找到传统文学走出困境的方法。总之,对科技的利用我们应该用之有方、用之有度。一方面,利用科技推动文学的创作范式转向,另一方面,让人们从对电子游戏的过度沉溺中脱离出来。现在很多年轻人逃离传统文学,青睐电子文学,沉迷电子游戏,其实也是一种对社会现实高压“凝视”的逃避。因此,文学与电子游戏各有特点,可以互相借鉴,交映生辉,后者可帮前者走出文学书写的后人类困境,而前者可助后者走出伦理困境,让网络游戏成为弘扬社会主义核心价值观和优良传统文化的平台。

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