沉浸式媒体、虚拟现实和视听媒体考古*

2020-07-14 09:51
新美术 2020年2期
关键词:虚拟现实

本文将采用媒体考古学的方法,探讨虚拟现实[VR]和沉浸式媒体在当代的重现,将其作为一种周期性现象嵌入到齐格弗里德·齐林斯基[Siegfried Zielinski]称为“视听”[Audiovision]的更为漫长的非线性历史中。为了响应本次大会的媒体考古学这个部分,本文将同时留意新事物中的旧元素和旧事物中的新元素,更加把媒体发展视为螺旋式而非线性的目的论式。在这个发展过程中,早先“已过时”的技术、平台和感知模式不断地循环重现,当然也具备了新的技术可用性[affordances]。本文会特别关注早期的互联网和数码文化,也就是1990年代那些基于编写可分享信息的双重编码的文化,是如何在很大程度上从基于文本变成了基于时间的视听通信模式,在这个后web 2.0 时代中,景观和模拟以更强烈的形式无尽激增,从抖音视频[Tik Tok]到油管视频[YouTube],从其他视频分享平台到新模式的电影、电视和社交媒体。

当虚拟现实这一概念“第一次”出现在1990年代时,在多位作家笔下,它在哲学上的甚至是形而上的潜能并没有丧失,无论他们把这些潜能视为反乌托邦的1见Arthur Kroker,Spasm:Virtual Reality,Android Music and Electric Flesh,St.Martin’s Press,1993.还是天真地予以肯定。2见Howard Rheingold,Virtual Reality,Simon & Schuster,1991.将虚拟现实与哲学联系最紧密的作者或许属迈克尔·海姆[Michael Heim],他的著作《虚拟现实的形而上学》[Metaphysics of Virtual Reality,1993]将虚拟技术视为一种本体论机制,它使原本仅存于哲学家想象中的经验模式得以实际设计。引申马克思所论述的,哲学只能用来描述世界,而虚拟现实设计师则为用户创造新的本体体验世界。当然,虚拟现实只是20世纪一系列沉浸式感知技术的最后一部分,它经历了电影、立体视效技术、3D和其他沉浸式媒体的所有技术性创新,其更早的历史可追溯到全景图,立体眼镜[Viewmasters]和其他装置,更进一步则可追溯到柏拉图洞穴的哲学机制中。更具体而言,虚拟现实起源于早在1960年代的视听运动图像、声音和计算技术的交汇,当时也有很多类似于扬布拉德[Gene Youngblood]所谓的“延展电影”(1970)的变体。本文将探讨虚拟沉浸式技术的谱系学,将其作为实践美学模式的非线性考古学,这种模式带来了各种实际体验,包括感知转换和变形,对于自身和自己的感知与在世界中存在的习惯而言,它是一种生成他者[becoming other]的体验。1990年代人们认为这些体验是超越的,与此相反,本文认为虚拟沉浸式技术打开的是纯粹内在性的空间,并且生成了一种超出我们在生活中习惯了的身体感官系统的东西。当然,要实现这一点,就得创造一种新的无器官身体[body without organs],一种被技术再媒介化了的[remediated]纯粹内在性的“新肉体”。本文将把当代虚拟现实置于虚拟和沉浸式技术的非线性发展的更悠久和深厚的历史中,这种历史至少可以追溯到1960年代的延展电影,并探索其在当前和未来在艺术、社会和主体方面的潜能。

边铭[Exergue]:在场的“魔术”

升级的虚拟现实头戴设备[Rift]显示技术与其精确的、低延迟的群组追踪系统能实现在场感——让你感到身临其境。在场的“魔术”会改变一切。你将获得空前的沉浸体验。3Oculus Rift,2017,n.p..

虚拟现实的魔术是在场,让你真切感到身处虚拟世界中。在场感会让用户悬置自己是否真的身处虚拟环境的信念,从而如他们在真实世界中一样对刺激做出反应。这就是圣杯,这就是虚拟现实的目的。4Rogers,2017,n.p..

从媒体考古学看虚拟现实

以上这些商用虚拟现实头戴设备Oculus Rift 及相关内容的广告和促销说得天花乱坠,让人以为虚拟现实是21世纪的新现象,以为它有潜力促成前所未有的“沉浸”、“在场”和感知现实。对于留心科技的文化史的任何人来说,这种标新立异一点喘息之机都不留,尤其是当我们想从媒体考古学的角度来发掘旧事物中的新和新事物中的旧。5见Jussi Parikka,What Is Media Archeology,Polity Press,2012,pp.10-14.虚拟现实技术及其所支持的总体在场之梦尤其会一阵一阵地犯历史健忘症,以至于当你读当代关于虚拟现实的“实践性”思考时会觉得它好像没有历史。然而,如果你还有依稀印象,或者研究过1990年代的赛博文化话语,就会发现至少相同的重要性曾被寄予当年的虚拟现实,而且在某些例子里还有更夸张的吹捧,甚至达到妄想症。如其他视听媒体技术一样,比如三维和立体视效技术,科技发展其实是周期性的而非直线进步,不同的技术装配[assemblage]会在条件允许时回归,比如技术的、经济的、文化的或者以上所有条件。如帕里卡[Jussi Parikka]所说:

周期式思考是媒体考古学用以批判新之霸权的策略[……]齐林斯基发展出媒体考古学,用以研究媒体(听、看、一般感觉的模式)的深度时间[deep time],这是发展另类时间性的一条路,这种时间性异于有霸权地位的线性时间,后者奔向进步提高和更好的东西。6Ibid.,pp.11-12.

我们不必跟着齐林斯基探入上千年的深度时间,虚拟现实设备以及更广义的沉浸式媒体所依循的周期是很清楚的,就在上个世纪,以1960年代、1990年代和当今为高点。另一个重要洞见是,这些设备不仅是技术,它们还以特别的方式组织了感官,所以还是美学机器。它们是视听的非线性历史的一部分,是一种特殊的装配,与先前的电影、电视相关,但又在很多方面体现出不同的可用性,比如触觉方面、能动性[agency]方面以及能生成360 度环境,这些都让虚拟现实成为了独特类型的美学机器。进一步说,虚拟现实不是一个孤立的现象,而是技术设备、装配的连续发展中的一环,其中包括了主流的技术,比如电影、电视,也包括更特殊的领域,如电影特效、模拟技术的历史以及移动图像技术与计算技术的联合,这些联合至少能回溯到1960年代。

虚拟现实和视听谱系学

如上所述,从多种相关的角度,把虚拟现实置于更宽阔的视听史之中,作为其中的一份子,是有益的。齐林斯基在《视听》[Audiovisions,1999]一书中提出了“视听”这个术语,意在以另一种方式把电影、电视理解为“历史剧的幕间”,意思是,它们是偶然的产物而非稳固的装配。造就电影、电视的发明实践同时也造就了“既非电影也非电视”7见Siegfried Zielinski,Audiovisions:Cinema and Television as Entr’actes in History,trans.Gloria Custance,Amsterdam University Press,1999,pp.219-272.的其他视听组合。虽然在该书导论中,齐林斯基向电影装置[apparatus]的诸理论致意,但该书压根反对任何静态的“基础装置”的观念,比如博德里[Jean-Louis Baudry]8见Jean-Louis Baudry,Proust,Freud et l’autre,Minuit,1984.所提倡的那些,而与卡塞蒂[Francesco Casetti]所挪用的装配[assemblage]9Francesco Casetti,The Lumière Galaxy:Seven Key Words for the Cinema to Come,Columbia University Press,2015,pp.67-98.概念更相合,齐林斯基以此来思考异质的后电影领域中散布着的“电影要素”。所有这些和虚拟现实的关系在于,虽然虚拟现实在沉浸和互动的程度上比其他后电影装配走得更远,它甚至表面上消除了屏幕和操作界面,但是它依然属于后电影,因为它依然与移动图像和声音环境相关,即便这些音画通过传感器增强了触觉潜能。所以,它还属于齐林斯基所勾画的东西。请留意,下面这些说法最早在1980年代就构想出来了,比第一代虚拟现实更早:

先进的视听技术是这些东西的复杂构造:一套机器、存储设备以及一种再生产所见所闻并模拟、混合它们的编程。发展趋势是,这些东西越发能在一个网络里相互链接。但是,相对于19世纪大部分视听技术的特质,先进的视听技术却表现出类似的异质性。10Siegfried Zielinski,Audiovisions:Cinema and Television as Entr’actes in History,trans.Gloria Custance,Amsterdam University Press,1999,p.19.

在19世纪,多种营造时空移动幻觉的装置吸引着人们,仍旧有作家谈到这些诱惑的周期性回归,比如在《重装诱惑的电影》[The Cinema of Attractions Reloaded]11Wanda Strauven (Editor),The Cinema of Attractions Reloaded (Film Culture in Transition),Amsterdam University Press,2014.中,许多作家阐明,着迷于幻觉的技术机制而非沉浸于叙事,才是当代魔幻大片、计算机生成图像、巨幕电影以及立体电影回归的特点。

这些后电影现象也提升了声音在虚拟现实里的重要性,同时普遍地提升了沉浸式媒体的体验;虽然这些体验首先被当作主要靠视觉来界定的体验,但正如戴森[Frances Dyson]12Frances Dyson,Sounding New Media:Immersion and Embodiment in the Arts and Culture,University of California Press,2009.所说,实际上在生成备受追捧的沉浸感和在场感时,声音越发重要了。在电影特效发展中也一样如此,声音特效的发展更加成熟,可说是领先于视觉特效。

但还有一个更具体的理由让我把虚拟现实和视听谱系联系起来,那就是虚拟现实直接诞生于计算技术,尤其是计算机界面技术和移动图像技术的交集。这个过程始于1960年代,而在1990年代加速发展。刚开始时,这些技术几乎没有共同点,因为电影移动图像是电影工业的产物,是一种通过模拟真实运动的幻觉进而促成了新叙事形式的机械技术,但计算机主要和计算相关,它的软件要么与算法有关,要么与编写技术有关。所以首先和计算机结合的技术是打字机,而非任何一种视听技术。然而,随着计算机开始变为一种更加图形化的媒体,不论是在界面上还是当今的物件导向的软件的层面上,其艺术性应用越发突显,导致了计算机艺术,它迅速采用了移动图像的形式。阿尔特[Casey Alt]详细讨论过计算机的视觉化,他认为有了物件导向的软件后,计算机才成为了一种媒体。13见Casey Alt,“How Object-Orientation Made Computers a Medium,”Media Archaeology:Approaches,Applications,and Implications,Erkki Huhtamo and Jussi Parikka ed.,University of California Press,2011,pp.278-301.无独有偶,电影制作者也想超越摄影图像的局限,甚至包括动画这一模拟式变体的局限,所以转向了计算机动画这条路。电影与计算机的交集对于扬布拉德所说的“延展电影”14Gene Youngblood,Expanded Cinema,E.P.Dutton & Co.,Inc.,1970.是至关重要的,而延展电影就是虚拟现实的起点。

图1 希区柯克电影《迷魂记》海报,1959年

图2 惠特尼电影《图录》节帧,1961年

虚拟现实的原初场景:《迷魂记》[Vertigo,1959]与《2001 太空漫游》[2001:A Space Odyssey,1968]中的星门通道

电影人希区柯克[Alfred Hitchcock]对视觉艺术创新乃至早期计算机动画的确很开放。在电影《爱德华大夫》[Spellbound,1945]中,他邀请达利[Salvador Dali]创造一些场景,做成精神分析唤回的梦境,而非梦的片段;但当这些达利的图画出现在他们精心设计的布景中时,还是显得老套做作,让人回想起1920年代德国表现主义电影。在希区柯克后来的电影中,索尔·巴斯[Saul Bass]被请来创造抽象动画片段,但在《迷魂记》里希区柯克想要一系列旋转的抽象几何图形,而且要具有数学上的精确性。他们又找来艺术家惠特尼[John Whitney],这位艺术家已经采用二战时用于旋转防空炮的军用技术来实验这些移动图像了:

惠特尼发现火炮射击指挥仪可以不停旋转并且与钟摆保持完美的同步。他把动画赛璐珞片放在一个平板上,再放在火炮射击指挥仪上。在赛璐珞片上方,一个钟摆悬在天花板上,钟摆上装了一支笔,笔连着一个24英尺高的增压涂料罐。钟摆的摆动和火炮射击指挥仪的转动结合,产生了《迷魂记》开头的螺旋图画。15Chunning Guo (Maggie),“The Successful Chorus of ‘The Second Wave’:An Examination of Feminism’s ‘Manifesto’ of Digital Art”,Global Animation Theory:International Perspectives at Animafest Zagreb,2018,p.54.

除了在《迷魂记》开场字幕里,我们还能在惠特尼自己的电影《图录》[Catalog,1961]里看到这种画面。(图1、图2)顾名思义,这是一部用这台机器生成的视觉效果的目录。这些实验结果已经表明,具有沉浸和催眠效果的抽象艺术空间产生了,而这正是计算机和视听媒介的结晶。

同时期的贝尔森[Jordan Belson]也走上这条路,探索了延展电影的可能性,他制作的计算机动画常常涉及宇宙的、曼陀罗的主题,比如他1961年的电影《诱惑》[Allures]。虽然在技术上不如惠特尼当时的作品成熟,但他的作品在美学和哲学上更加复杂,扬布拉德这样描述:这是“一部‘数学般精确的’宇宙演化论16着重号出自原文。电影,用德日进神父[Teilhard de Chardin]的话说,宇宙不是静止的现象而是变化的过程,它走向新的存在等级与组织等级。”17Gene Youngblood,Expanded Cinema,E.P.Dutton & Co.,Inc.,1970,p.160.(图3)

在电影中,这种美学实践最终实现于《2001太空漫游》著名的“星门通道”片段,特效监督道格·特朗布尔[Doug Trumbull]运用前面提到的实验创造了一种新的特效技术,“狭缝扫描技术”。这一技术先由惠特尼开发出来,可以生成抽象形状的连续变形,而为了这部电影,又把它改进得更加三维立体。18Ibid.,pp.151-156.尽管这一做法是纯模拟的,但在之后的计算机动画看来,最后这个片段绝对是里程碑。它对赛博空间想象的影响巨大,在科幻小说中,影响了同样里程碑式的《神经漫游者》[Neuromancer]19William Gibson,Neuromancer,Ace,1984.,也影响了赛博空间本身的发展,使之成为一个多维的图像化的生成空间,一个交互的虚拟世界。(图4)

这些例子对于扬布拉德的概念“延展电影”而言都是关键的,虽然延展电影扎根于实验动画,但它已然对好莱坞产生了显著影响。在某种意义上,这些实验已经以新的方式打通了商业和创意世界;它们出身于纯艺术,却用于片头、商标和广告,其中的张力将持续烙在虚拟性技术上,直到当代的虚拟现实。虽然惠特尼的孩子们可以去当程序员来延续他的工作,但真正把数码计算技术全面引入好莱坞电影制作的人是卢卡斯[George Lucas],而且不仅只用来做片头或梦中镜头了;这些技术对于《星球大战》[Star Wars]影视系列来说至关重要,对于卢卡斯通过他的光魔工作室[Industrial Light and Magic Studio]及其电脑动画分枝皮克斯工作室[Pixar]来发展数码特效也同样重要,而数码特效最终将在21世纪导致虚拟现实电影的诞生。

回到未来,以1990年代为据

有些作者,例如希利斯[Ken Hillis](1999)和海姆(1998),认为虚拟现实的历史能直接联系到立体眼镜和立体视效技术,1960年代开发的飞行模拟器,以及伊万·萨瑟兰[Ivan Sutherland]的“画板”[Sketchpad]——“一个交互程序,用户能用一只光笔在屏幕上画图,并且能保存、检索找回和叠加”(Hillis,1999:11)。后来萨瑟兰发展出“终极显示”[ultimate display]的概念,也就是说计算机可以控制素材的存在,这个概念响应也拓展了早期的“总体电影”[total cinema]理论。最终,头戴显示器发展出来,它被莱茵戈德[Howard Rheingold]比作“超大太阳镜”,然后是数据手套,理论上既消除了作为界面的屏幕,也消除了包围周围现实的感觉,从而更全面地实现了虚拟环境体验。

图3 贝尔森,电影《诱惑》海报,1961年

图4 库布里克,电影《2001 太空漫游》海报,1968年

图5 格洛马拉与沙里尔[Diane Gromala and Yacov Sharir],《与虚拟托钵僧共舞》,虚拟现实作品,1994年

正是悬置生活的空间现实并代之以另一现实这一点,让许多作家和开发者在虚拟现实里看到了超越身体的梦想,他们进而把虚拟现实想象成某种去具身化[disembodiment]的辅助器。但总有别的声音在告诫我们要警惕这种态度。比如海勒斯[N.Katherine Hayles]在1999年指出“任何设计虚拟现实的人都知道,从决定虚拟现实界面的确切布局到影响我们读屏的速度,我们的具身化[embodiment]的独特性在各个方面都不容忽视。”20N.Katherine Hayles,How We Became Posthuman:Virtual Bodies in Cybernetics,Literature,and Informatics,University of Chicago Press,1999,p.1.然而,如果说“(我们)对一个去具身化的赛博空间媒体的感知里有太多干扰”21Ibid.,那是因为我们把用户的具身体验和另类的虚拟世界割裂开了,因为我们赋予后者更多现实性,并且欲求着摆脱前者,想否认那个要产生虚拟世界首先就存在的技术的、感知的过程。这恰恰表明了后人[posthuman]的内在性与超人[transhuman]的超越性之间的差异。对这种去具身化的幻想的性别化了的本质几乎不必再费口舌了,如今它已经被彻底批判。然而虚拟现实还是沾染了这种欲望和幻想,难以摆脱,就像摆脱不了艺术家法罗基[Harun Farocki]在其作品《严肃游戏III:沉浸》[Serious Games III:Immersion,2009]里所揭示的虚拟现实的军用出身一样。如更有洞见的评论者海勒斯所说,虚拟现实也许和《神经漫游者》里脱离有机身体“肉身”的幻想不太相关,而与图式识别[pattern recognition]更有关:“如果人们仅仅把自己识别为信息图式,那就会丧失某些东西,也就是,那些起阻碍作用的物质性,而正是物质性标示出具身化生物的体验。”22N.Katherine Hayles,“Virtual Bodies and Flickering Signifiers”,October,Vol.66,1993,p.73.

关于虚拟现实的后人式和超人式描述的两极化,在今天似乎被夸大了,但放回1990年代的语境中又是可理解的,当时虚拟现实及其未来被设想成赛博空间本身的指代。当时的理想是,我们处在新世界的门口,在那个世界里,我们的大部分活动会全面卷入虚拟环境(而在当时,连电子邮件都还算是个新玩意)。实际上,1990年代末互联网泡沫破裂后,关于虚拟现实的梦想与焦虑几乎灭绝,直到最近它似乎仅仅被打发作又一个科技新品,用于游乐场和游戏周边。一个问题是,当年那些吹捧根本不可能兑现,另外当时还有技术发展水平的问题;不可否认在虚拟现实艺术中曾有可敬的实验,但它们的实现程度远非人们想当然的强大技术体验;换言之,对去媒介性[immediacy]的幻想、对不再需要界面的幻想,到头来成了超媒介[hypermediacy]效果,从加载必要信息造成的延迟,到所谓“平行世界综合症”,导致用户呕吐和晕头转向。以1990年代的虚拟现实作品《与虚拟托钵僧共舞》[Dancing with the Virtual Dervish]为例(图5),你所体验到的远非去具身化,实际上完全是伴随具身化的肌肉运动知觉和身体方位运动知觉。迈克尔·海姆玩了两个半小时后,这样描述这个作品带来的后效:

甚至到了第二天,我的视神经还留着鲜艳的超人骨架的残象。只要稍微使点劲我就能唤起这些印象——或者在不经意的赛博空间闪回里看到它们。23Michael Heim,Virtual Realism,Oxford University Press,1998,pp.51-52.

当然,大多数这类对虚拟现实的具身性反应或宣泄和技术发展水平有关;帧率太低显然会造成这种效果,21世纪的虚拟现实设备有更高的处理速度,因而能生成相对无缝的虚拟环境,克服了这个问题。但是1990年代虚拟现实遭遇的问题不仅是技术障碍、成本高昂和不清楚其潜在用途;当时还存在对它的可用性和限度的根本误判,也就是说,它能带来的不是去媒介体验,不是被传送到另一空间的另一身体里的体验,而只是,用博尔特[Jay David Bolter]和格鲁辛[Richard Grusin]的话说,另一种再媒介化[remediation]的模态。24见Bolter and Grusin,Remediation:Understanding New Media,The MIT Press,1999,pp.2-19.任何一种再媒介化都不可能通过感知技术获得纯粹的去媒介性,而只可能在去媒介和超媒介之间摇摆,这两者总是难解难分的。这也许解释了虚拟现实在其他技术前黯然失色的原因,尤其是移动智能手机和增强现实技术,二者主宰了21世纪头十年,它们摆明了自身的超媒介化而非试图掩盖。然而,讽刺的是,把能运行虚拟现实的手机装在头戴设备上已经成了体验虚拟现实的新方法,这样更便宜更方便。反倒是人们设想的增强现实技术的下一步发展,比如谷歌眼镜,却意外爆冷,因为它在这个已经充斥着监控的世界里,又增加了新一重监控,至少是一种交互式监控[interveillance]:不要把我对象化为数据,至少别这么明目张胆。

显然虚拟现实还没有去除屏幕或界面,没有把它变得让人无法察觉,没有把它变成隐形的显示器甚或直接装在视网膜上。但是,这种去除的过程有多新颖呢?难道影迷们沉浸在精彩的电影里还会意识到自己在盯着一块屏幕?尤其是当这种沉浸还被高清、巨幕、复杂的音效环境和立体效果所加持。难道虚拟现实仅仅是沉浸式视听技术的最前沿,是一种后电影的补充?或者它实际上是一种别具一格的媒体、艺术形式?

给出确定的答案还为时尚早,但当前虚拟现实不再是医用的和军用的,很大程度上它被发展成一种补充内容,它拓展了游戏、电影,尤其是动画电影和音乐影片,已为人所知的比较成熟的虚拟环境来自于大型多人在线角色扮演游戏,比如“魔兽世界”或“第二人生”。的确,虚拟现实已经有所进步,走出了军工或艺术精英项目的限制,越来越易用易得,同时也逐渐商业化,成了一款可求的商品,但它是否还能发展出艺术性的东西?且不侈谈1990年代所想象的本体创造力,发展出艺术性的虚拟现实还是可期待的。当然,如果以倒闭了的奥克尤勒斯工作室的创作为准,那么眼下的作品连皮克斯公司的动画也还远远不及。

图6 大卫·林奇与马克·弗罗斯特电影《双峰:回归》海报,2017年

同时,史戴尔[Hito Steyerl]曾指出,虚拟现实的另一个局限是某种“气泡视野”,这和21世纪一系列球形的技术、观看结构如出一辙。25Hito Steyerl,2017,参见https://www.youtube.com/watch?v=boMbdtu2rLE&feature=youtu.be&fbclid=IwAR1gb7bnnKSkbzngH nKeKbcAYZfZaYZXzOXIiFyQG3GLoutM-x5TSn8vXg,2019年11月10日查阅。史戴尔援引哲学家斯劳特戴克[Peter Sloterdijk]的球形[spheres]概念,它是西方形而上学所固有的,26见Peter Sloterdijk,Streß und Freiheit,Suhrkamp Verlag,2011.史戴尔指出,我们应该小心这种球形平行世界的体验模式。她将这种模式标识为一种隔离的美学,它导致完全罩在头戴设备里的虚拟现实用户像个笨拙的幽灵,撞上画廊墙壁和其他观众。为了丰富的球形沉浸虚拟现实体验,付出的代价是与外部环境的糟糕关系。不过,与虚拟现实最有共鸣的西方形而上学其实是莱布尼兹的单子论[monadology]:在相互隔绝的“可能世界”中,有许许多多非共同可能的主体中心视点,而只有上帝能同时看清所有世界。一些早期的虚拟现实理论家,例如海姆,也谈到了这一与莱布尼兹的共鸣。海姆认为莱布尼兹通过他的“电子语言”符号学为赛博空间的出现打下了基础。27所以,虚拟现实碰到的问题是,如何“用‘游牧论’[nomadology]来克服单子论”,正如德勒兹[Gilles Deleuzu]在《褶子》28Gilles Deleuzu,The Fold:Leibniz and The Baroque,The Athlone Press,1993,p.137.中所提示,应该在个体化的虚拟现实球体和别的美学潜能的视域之间,建立和想象伦理的开放性,像这样单子式的虚拟现实体验才能“跨骑多个世界,并保持半开放,就像用一把钳子撑开”。29同上注。

也许,想要获得更丰富的灵感来设计真正的本体创造式虚拟现实体验,就要重新投入前文提到的那些鲜为人知的抽象电影、视听实验和计算机艺术的历史,在此基础上,才有美学丰富的、沉浸的、本体创造式的和开放的体验。在《双峰:回归》[Twin Peaks:The Return]第八集里那个类似虚拟现实的东西可以被看作某种负面的星门通道,它对于虚拟现实实验来说,是比奥克尤勒斯工作室的乏味作品更具美学挑战性的起点。无论如何,当务之急是,在围绕当代虚拟现实的平庸话语和1990年代的玄想狂潮之间找到立足点,这样才能把握,在作为美学的、本体创造机器的虚拟现实身上,什么是真正有潜力的新元素,并且对它的限度和可用性保持清醒。(图6)

猜你喜欢
虚拟现实
虚拟现实技术在中学校园中的应用
论虚拟现实艺术的“沉浸”
REALITY BITES
虚拟现实产业进入高速发展期
风口上的虚拟现实
虚拟现实技术向科幻小说借灵感
虚拟现实:另一个真实世界
诺基亚推出虚拟现实摄像机OZO
虚拟现实炫酷来袭走出实验室坎坷漫长
虚拟现实技术不能根本改变新闻