“非地点”“元时间”和“游戏化”
——元宇宙文艺的本体论思考

2023-05-13 18:14
内蒙古社会科学(汉文版) 2023年6期
关键词:宇宙空间游戏

徐 杰

(西南民族大学 中国语言文学学院, 四川 成都 610041)

2021年,在数字资本的推动下“元宇宙”(Metaverse)概念从科幻文艺走向人类现实。从元宇宙在媒介话语中的凸显至今,人文学界已经在熟稔地谈论“元宇宙文艺”“元宇宙文化”“元宇宙哲学”。“元宇宙”作为近些年“现象级”技术的想象性或艺术性集成,其背后有通信技术(5G/6G)、数据算法、人工智能、区块链、虚拟现实、数字孪生等新技术的支撑。当这些技术处于各自为政的沉默期时,元宇宙以沉浸式互联网的身份试图整合新媒介技术。[1](P.5)作为内嵌于数字技术发展序列的新发明,元宇宙以“元媒介”的身份将以往所有媒介降级为自己的次级媒介。[2]我们知道,媒介技术是塑造和构建艺术所思、所感和所说的本质性力量,比如印刷媒介产生了书面艺术、电子媒介滋生了视听艺术、网络媒介生成了网络文艺等等。作为“元媒介”的元宇宙是否会促成新艺术样态的出现呢?当元宇宙在无数领域还被视为一种“所指”缺失的“能指”,抑或一种“未来媒介”时,NFTs艺术已然将“元宇宙”从科幻想象带入真实世界之中。面对全新的“元宇宙”时代的艺术事件和艺术实践,我们该以何种理论姿态进行思考和谈论呢?在这场从实到虚的技术大变革面前,传统的艺术形态和审美话语又会遭遇到何种挑战?

众所周知,元宇宙(Metaverse)中的meta有“超越”之意,其汉语翻译中的“元”则是本源、本质的意思。不过,陈根认为现代社会对“元”的全新使用,其含义是自我指涉地谈论某事,“元宇宙”即关于宇宙的宇宙。[3](P.8)同时,“宇宙”在中国古代文化语境中指时间和空间,比如《尸子》中将“宇宙”定义为“四方上下曰宇,古往来今曰宙”[4](P.47)。故而,“元宇宙”内置“元空间”和“元时间”两大基本维度。作为现实世界的“后来者”和“寄居者”,我们只能在遵循和顺应自然规律的基础上“经验”和“认知”自然宇宙。作为元宇宙的创造者和主导者,我们进入的不是自然时空,而是抽象的时间和空间形式,“光速之上的非时间、非空间的特殊场所”[5]。这里的时空法则并非物理规律的从属,而是数字技术下主体感知和体验的媒介化表征。时空本质在元宇宙之中被修改并内生出“自我指涉性”。我们从时空本体的角度审视艺术在元宇宙中遭遇的新状况。

一、“非地点性”遮蔽艺术的独特精神和超越维度

元宇宙空间之所以被视作与现实空间相对立的“虚拟空间”,源于技术成熟度的不足带来的出戏感。受算力技术发展的影响,头显技术(头戴式显示器HMD)的眩晕感、图像延迟和显示刷新频率等导致身体的沉浸感减弱。当技术迭代无法被感知时,真实和虚拟的差别便走向模糊。网页通过文字、图片和声音实现一种浅度沉浸,VR利用3D视觉、触觉、压力、味觉和嗅觉等实现深度沉浸,元宇宙则将深度沉浸推向极致,实现全身沉浸。[6](P.71)深度沉浸源于媒介透明感或者“无中介的错觉”(illusion of non-mediation)。[7]随着数字孪生背后的建模智能化、数据处理算力不断增强,元宇宙逻辑上会无限逼近甚至超过现实的真实程度,以至于人们认他乡为故乡。这就是吉登斯所说的“现实倒置”(reality inversion)——真实客体和事件似乎没有它们的媒介表征有存在感,在现代性状况中,媒介并不反映现实,反而在某些方面塑造着现实。[8](P.27)元宇宙以超完美的状态出现时,我们可能会更愿意待在这个“比真实更真实”的世界。然而,从本体意义上看,元宇宙空间真的如此完美吗?对于人来说,完美的空间意味着什么?对艺术来说,完美的空间又意味着什么?

在此,我们借用人类学者马克·奥格(Marc Augé)的“非地点”(Non-place)概念来言说元宇宙的空间属性。奥格口中的“非地点”主要指消费性空间、旅行空间、电视空间影像和网络空间的虚拟现实。他认为“地点”和“非地点”的本质区别在于“地点”(place)和“空间”(space)。“地点”更多地意味着一个事件、一部神话或一段历史,“空间”则比“地点”抽象,它指两个点或两件物品之间的距离或者一段时间的跨越。[9](P.82)换言之,“地点”指示着身份、关系和历史,“非地点”是主体身份的隐匿状态,故而并不指示“身份、关系和历史”。“非地点”的使用者身份被忽略,无差别化地存在着。“‘非地点’中的人遇到的是自我的形象,因为他人和自我处于同一的身份中。”[10]元宇宙空间的本质是“非地点”,它是人的主观意识在数字空间的可感化投射,是人工建构的、缺乏原初感的世界。元宇宙空间涂层技术遮蔽了生活现实的粗粝,只剩下数字世界的平滑性。元宇宙空间的“非地点”性挑战着艺术的独特性、艺术的范畴平衡性和艺术的崇高性。

其一,“非地点”的“无差异性”消解和遮蔽了艺术创作的独特性。在电子空间中,信息的超光速使得从任何一个地方到另一个地方的时间都为零,即“时间—距离”快速消失。在元宇宙空间,数字化身在光线速度的加持下可以在任何时间占据任何空间,“空间—距离”瞬间消逝。在真实的空间中,人不在此处便只能在别处。换句话说,对象不可能同时占据同一空间。[11](P.17)在数字技术极速发展的时代,“这里”和“那里”的区别毫无意义;“速度—距离”取代了“空间—距离”和“时间—距离”。在元宇宙空间中无所谓“地方”,任何地方都是“中心”,或者说是“非地点”“不存在的存在”。[12](P.177)元宇宙空间是可以被数字身体随意随时进入的。数字分身和虚拟技术让人类不再受制于单一的物理时空,实现在同一时间存在于多时多地。[13]生命不再渴望突破现实空间的束缚——束缚似乎已然无影无踪,却又无处不在。

在人文地理学中,“地方”(Place)与人的生存记忆和情感体验相关联。艺术的精神品格为“地方”所形塑,“地方”的意义也被艺术话语所建构。[14]谢有顺认为,优秀作家应该锚定于一个“地方”,精神、意义和经验所扎根的地方。比如鲁迅笔下的“鲁镇”、沈从文笔下的“湘西”、张爱玲笔下的“上海”、马尔克斯笔下的“马孔多镇”、福克纳笔下的“约克纳帕塔法县”、狄更斯笔下的“伦敦”等等。作家文学风格的形成来自精神来源地的确定和写作边界的建立。只有对“地方”具有深切的感受,才能在艺术材料和细节中营造出可信度。相反,写作遵循所谓的“世界主义”,其实是通过公共话语所代表的他人的感受来表达的。[15](PP.43~45)葛红兵将“小说”定义为“叙事形态的地方知识、地方生活”[16]。可以说,现实空间中不同的艺术家必然身处特定的地域空间。这些独特的“地方”浸透着艺术家个性化的经验感知、情感态度、审美想象和价值偏向。元宇宙空间是以对真实空间的替代为前提的,可谓“肉身未动,化身已远”。新媒体时代,“空间和时间内向爆裂成此地和此时。一切都被去—远”。神圣化的空间是不允许“去远”的空间,这样的空间“内在地具有一种光环式的远方。凝思性的、逗留的目光并非是去—远着的”。[17](P.131)“地方”是艺术家心目中的“神圣空间”,是思想和灵魂得以锚定的处所。缺少了现实生活的“地方感”,元宇宙艺术面对的是现实经验的枯竭和艺术精神的丧失。源于不同时空的艺术独特性被化约为大同小异的“比特”式匀质美学。

其二,“非地点”的“平滑性”带来艺术审美范式的失衡。元宇宙创生的“非地点”式空间意味着同质化的审美趣味、情感期待和叙事法则。于是,不再有本雅明所说的“水手式”的、异乡的远方来客,更不会有“域外奇谈”的新奇性,“新”闻性质的小说(Novel)走向死亡。无差异的人在同质化的空间之中获得高度一致的体验。在这样的空间中,人们开始排斥深刻的思想、理性的语言和辩证的对话。这导致文艺创作的审美维度、情感维度和叙事维度在“雷同的体验”和“拟像的生活”[18]中走向消失抑或变得多余。

元宇宙空间对真实世界的遮蔽和对主体感官的迎合造成数字美学范式的失衡。我们知道,寓居于现实空间的艺术会考虑艺术的现实批判和伦理诉求,以艺术的客观现实性暂时压制或彻底背离主观目的性。[19]可以说,“原宇宙”艺术的美学范畴更多地强调“意味”“壮美”“崇高”“悲剧”,甚至“丑陋”。元宇宙则在整合多媒介技术的基础上追求无限的感官愉悦,以主观意志完成对客观现实的暂时或彻底的背离。这必然让元宇宙艺术的审美范畴偏向于“快感”“优美”“滑稽”“喜剧”“荒诞”。换句话说,原宇宙的美学追求建立在“自然空间”的异质性和多样性之上,而元宇宙的审美倾向则源于“虚拟空间”的平滑性和同质性。自然现实的客观性造就了主体感受的断裂性和异质性,故而异质性的自然美不完全是惹人喜爱的,甚至是让人痛苦的。“痛苦”使主体更为真切地感受和理解自然之美,“痛苦”让主体走出纯粹自我的满足感和内在性。数字美则是对他者否定性的排除,它营造的是平滑的、去裂隙性的空间;陌异性和相异性被排除在数字空间之外。主体智慧与自己相遇。[20](PP.33~34)数字美为主体带来的是“不加任何否定的满足”,并将主体锁死在内在性之中,连自然也被数字化成“一扇通不到外面的窗户”。

其三,“非地点”的“平滑性”取消了艺术对痛感的转化和超越,造成“去崇高化”(desublimation)的艺术伦理危机。文艺创作来自于真实世界中人的切身生命体验——欢喜、快乐、痛苦、悲伤、沉静、超脱等等。伟大的文艺作品源于艺术家对世界的仔细观察、对人生的亲历体悟和对人性的深刻洞见,诞生于人生的痛苦和超越性领悟中。从亚里士多德的悲剧“净化说”(catharsis)到康德的“否定性崇高”(grandeur négative),从卡夫卡在《日记》中自述的“受难式写作”到阿多诺的“痛苦意识”(Bewusstsein von Noeten),艺术家、美学家们往往会谈及艺术和痛苦(异质性)的关系。有人认为艺术活动征服了痛苦甚至遗忘了痛苦,然而,波雷却认为这样的艺术是虚幻的。“美不是愉快。没有不快,美不仅会被夺去力量,还将与虚假相混淆……这不是说艺术的经验不含有某种愉悦,但这种愉悦消除不了痛苦。”[21](P.5)文学的深刻性和超越性来自于人生的苦难。乔治·斯坦纳(George Steiner)认为艺术只有在受难、存在于“他者性”、同未知事物相邻的时候,才具有超越的可能性。艺术的超越性和形而上学性使得主体得以与完美相接触。艺术的神圣性、严肃性、纯粹性和超越性来自于对死亡的缅怀和抵抗,但娱乐却是短暂的、转瞬即逝的,没有被赋予形而上学的潜力。[22](PP.282~283)换句话说,缺乏异质性的虚拟空间无法形成崇高感。在康德看来,崇高感是一种强烈而模棱两可的情感,它既带来快乐,也带来痛苦,更为关键的是快乐来自痛苦。[23](P.77)当艺术创作的动力中不再有痛苦、恐惧和孤独时,艺术便逐渐走向了“去崇高化”(desublimation)。

元宇宙提供享乐和纵欲的技术空间,人们沉迷于主体欲望外化的“数码第三持存”[24](P.112)中。在元宇宙之中,信息流通、场景切换和欲望满足不断加速。时间以刺激点作为刻度,而非以身体感知和机械测量为出发点;物资匮乏在元宇宙中消失;欲望的沟壑可以随时被填满。做事时的身心沉静、休闲时的灵魂安详、痛苦时的生命沉思、匮乏时的精神渴望、空虚时的意义追问,在元宇宙时代统统不复存在了。元宇宙作为主观意识的投射,它提供的必然是本能或天性所渴求的欢愉、快乐和满足。欲望的释放只能带来灵魂的漂浮,欲望满足之后的空虚再由更多的欲望去填满,人的心灵不可能在快捷的慰藉中变得更加深刻。快乐似乎成为元宇宙的唯一追求,元宇宙就是数字时代的“快乐箱”。不过,你愿意待在可以持续满足身心欲求的“快乐箱”,还是在真实世界历经磨难寻找到自己想要的快乐呢?技术逻辑下的傀儡只能被动地“快乐”,而快乐存在于对快乐的主动寻找中,或者说存在于对快乐对立面的克服和超越之中。越快越容易得到的快乐就越廉价,或者说“贬值”得越快。更何况人生的意义仅仅在于追求快乐吗?元宇宙这只“大蚂蚁”(BIGANT)内生着“快乐”的甜蜜素,让我们这群寓居其中的“小蚂蚁”无法抗拒更无力批判。游戏化生存建构完美的虚拟人生,这难道不是鲍德里亚口中所说的“完美的罪行”?[25](P.6)艺术走向利波维茨基(Gilles Lipovetsky)所说的“无痛主义”,“对享乐、情欲和自由大加赞誉;它发自内心地不再接受最高纲领主义的预言,只相信伦理界的无痛原则”[26](P.5)。艺术的批判性在元宇宙对人性无限制的“纵容”之中被剥夺。欲望导致的人性向下的堕落,于是否定了人性的存在、带来人的“非人化”。人不再需要终极关怀,不再关注崇高的人性、生命的意义和人生的价值。

二 “元时间性”消解艺术的历史意识和本质规定

在元宇宙之中,时间摆脱自然状态和机械状态,呈现出一种“元时间性”,即关于时间的种种可能性感知、思考和操作。人们以“在之外”而非“在之中”的方式面对和体验时间。元宇宙时间作为虚拟时间,其形式可以被归纳为“同时性”(simultaneity)和“无时间性”(timelessness)。[27](P.491)首先,网络媒介使得信息交互具有“即时性”,元宇宙作为沉浸式互联网则可以实现“场景”(或“情境”)的即时交互。在虚拟世界中,一切都同时是现时,只存在浏览,不再有凝思。[17](P.88)社会和技术的加速发展压缩着人类活动的时间,当时间被压缩到极限,“时间序列”和“时间本身”都走向消失。正如维利里奥所说,机械交通让“空间—距离”逐渐消逝,而媒介通讯使“时间—距离”快速消失。法国关于交通工具的广告词(飞机“删除大西洋”,让“法国领土缩减成一个半小时的方形”)即是最真实的体现。网络信息的迅捷删除的是整个地球;将地球缩减成没有延展度的点。网络视频带来的“实况时间”取消了物理空间。电传拓邦所形成的“去拓扑空间”快速吞噬了欧几里得几何空间。[28](PP.2~4)网络媒介以实时(real-time)“污染”空间—时间(space-time)。我们生活在距离消失的“实时”奴役时代,这种集体经验遮蔽了真实的生命经验。元宇宙的全息沉浸性让人们遗忘自然时间的循环和技术时间的流逝,感知存在于“此时此刻”。其次,网络媒介的“无时间性”意味着多媒介超文本所带来的各种时间的拼贴与混合。它不再遵从内在的、时序性的时间观念,而是从文化脉络和主体意图来安排时间序列。“无时间性”中的“时间”指非逆转性、线性、量度性和可预测性的矢量时间。准确地说,“无时间的时间”是无序的、点状的、褶皱的或流动的时间。在元宇宙叙事之中,时间的加速、减速、零速、静速等都不再是大脑内部的想象,而是真切地呈现于感官之前的数字现实;元宇宙游戏叙事使得多线叙事、非线性叙事、套盒叙事成为常态。那么,虚拟世界中时间的“同时性”(或者说“实时性”)和“无时间性”对于艺术来说又意味着什么呢?

其一,同时性/实时性使得元宇宙时间呈现为点状和碎片化,连续性的历史意识不复存在,随之而来的是艺术的厚重感和经典性的消失。在虚拟空间,无所谓起源、延续和未来。于是,时间意象和历史意识在元宇宙艺术中被取消了。曾经令人慨叹的沧海桑田变成了眼前的数字存在,一种永恒的非时间性存在。詹明信认为,电子媒介以一个个震惊事件加剧了我们的历史遗忘症,整个社会只存在于永恒的当下。[29](P.418)电子媒介成为历史遗忘症的中介和机制,我们对世界的历史感逐渐消失。电子媒介滋生的历史遗忘逻辑同样存在于数字媒介之中。元宇宙作为沉浸式互联网可能大大压缩媒介记忆。历史不再有纵深感和沉重感,我们丧失了回溯、反思、沉淀、筹划。罗萨意识到,身处数字媒介时代,时间体验从“体验短/记忆久”和“体验久/记忆短”变成了“体验短/记忆短”。当人们沉迷于网络和电子游戏时,主体时间体验就呈现为“去感官化”(局限于视听感官)和“去背景化”(与生命经验无意义关联)。[30](PP.134~138)这导致片段化的、孤立的“体验”无法有意义地整合到生命“经验”中去。数字时代体验的最终命运便是在记忆中被抹去。缺乏个体对生命的敬畏,艺术精神不再深刻,而沦为感官娱乐;丧失集体对历史的记忆,艺术不再厚重质实,而走向漂浮的架空状态。

艺术作品的审美价值在“点状时间”对“历史时间”的替代中走向混沌。海德格尔认为,历史意味着一种贯穿“过去”“现在”与“将来”的事件语境和作用背景。[31](P.430)艾略特更明确地说,历史意识是“过去性”和“现在性”的参照与整合,是“超时间的”与“有时间性的”感知的结合。[32](PP.2~3)元宇宙空间之中只剩下此刻、当下,故而也就没有了所谓的历史意识。历史意识在“去时间化”的数字生存中走向消失,消失在“技术—时间”对“存在—时间”的遮蔽中。“存在—时间”意指时间是存在者之存在的必要形式,时间以绵延的内在形式嵌入一切存在者。这种绵延的、自由的时间是人生命的本真时间。“存在—时间”在技术逻辑中被简约成可分割的、前后相继的“瞬间”,并通过空间的“点”将时间外在形式化。中世纪机械钟的发明将时间从纯粹绵延的状态抽离为“可分割”“均质化”“可重复”“可逆”(“可还原”)的“技术—时间”。[33]时钟割裂了时间和事件,我们开始相信存在独立于日常生活经验的、客观的、抽象的、细分的和均匀的时间,并依赖它重构生活规律和世界秩序。正是时间的分割性和空间式的封闭性,“增加时间”和“节约时间”的观念才可能出现。[34](PP.15~16)元宇宙将“技术—时间”带向“去时间化”,只停留于删除过去与将来的共时性“现时”(real time)中,“既往”和“未来”已然消失,“当下”和“此刻”即是全部。

数字媒介的“点状时间”替代了“线性时间”,事件的叙事性张力消失,这使得叙事走向终结,事件不再被连成“历史”。然而,艺术作品的伟大性诞生于其所处的历史中。只有在历史中,一部作品才能成为为人们辨别和判断的价值存在。[35](P.18)在历史之外,我们无从知晓艺术作品中的创新、发明、重复与模仿。继而,摆脱历史负重的文艺便从思想的轻盈走向轻浮,从境界的空灵走向空虚,从审美的迷恋走向迷失。

其二,元宇宙的“无时间性”意味着时间之于艺术本质规定性的判断不再成立。现实世界中的时间是线性的、流动的,一个人无法回到过去的时刻,体验过去的事件。回归的可能性是以永恒的思想或上帝的存在为前提的。如果永恒本质的存在被否定,便没有回归的可能。然而,互联网正是建立在回归的技术可能性之上。互联网中的每一个操作都可以被追溯,每一条信息都可以被恢复和复制。换句话说,互联网不是一种流动,而是一种流动的逆转。流动中的艺术产生了它自己的传统——一个艺术事件的重演。所有的时间都是平等的,重演是每时每刻都能实现的。在元宇宙中,“参与者可以任意进行时间节点和空间场域的切换,包括调节时间的快慢、暂停、倒退、前进、压缩、拉长等度量化操作”,主体/身体处于时间的“自由无序”和“开放撒播”的状态中。[36]元宇宙时间不是单一维度的、矢量的,而是多重的、多维的、可逆性的和伸缩性的。从本质上说,元宇宙的时间是“自我中心”(egocentric)的时间,而非“异我中心”(allocentric)的时间。[37]较之于现实时间所遵循的客观的、绝对的时间,虚拟世界的时间更多的是主观的和个人化的。从现象学角度说,时间源于身体的指向性,这为虚拟世界中的“自我中心”时间提供了学理基础。托兹(Todes)认为,我们并不能感知抽象的时间,却能在身体对事物运动的觉知中认知时间。身体前/后的不对称(asymmetry)使得我们的身体行动和感知总是向前的,从而形成了时间流逝的概念。在感知层面,时间的静态顺序和时间的动态流动都是从我们身体在向后和向前运动之间的不对称性中得出的。[38](P.xliv)时间的组织在现象学意义上是源自身体的运动。总的来说,在虚拟空间,“存在—时间”和“机械—时间”都被搁置了,只剩下“化身—时间”。

海德格尔将存在视为时间中的存在,那么元宇宙时间对于数字化来说就是新的存在。这对于艺术的本体性来说无疑是一种挑战。在现实世界中,艺术作品之所以是艺术作品,其中重要的维度便是时间的规定性。人面鱼纹盆何以从生活物件变为博物馆的艺术作品?是时间让普通器物变为艺术作品。作为物件的家用什物在后世成为“古董”,表面的不变背后是其“照面的世界”的消逝。时间在艺术品中的第一层表征是“器物被创造时的人的生活世界在作品中的凝定”,器物见证着时代的在场。时间的第二层表征是“器物的工具性在时间流逝中的逝去”,从器具到艺术品,时间于其中抽去其“器具性”。时间让艺术作品摆脱器具性,故而,时间本身是一个内在于艺术作品的因素。[39](PP.307~308)可以说,“存在—时间”是艺术之为艺术的本体性维度。元宇宙中数字艺术作品同样凝结了数字生活世界和主体的心灵世界。然而,时间的单向性、流逝性被元宇宙时间的多向性、多点性所替代。时间让数字物成为数字艺术的可能性完全消失。同时,时间之流带给艺术以否定性的姿态,决定了艺术之所是。“艺术作品的事实存在总是在时间之流中体现出新面目,艺术永远以否定性的姿态面对它所站立其上的传统,并且艺术总是在对现实的否定中寻找自己的定位,艺术作品之为艺术作品,不取决于自身而取决于它所不是的东西。”[39](P.308)在虚拟世界中,时间不再是单维之流,而是多维、点状的共时存在。艺术不再有时间流带来的新面目,也无“传统”供其“否定”,甚至与“现实”无涉。也就是说,在数字艺术的本质规定中,时间性维度不复存在。

三、“游戏化”:“新艺术精神”抑或“娱乐至死”

元宇宙技术的“元时间性”和“非地点性”造成艺术本体性、陌异性、超越性和伦理性的消失,何种艺术形式能够承载人类在虚拟空间的精神呢?学界普遍认为,游戏是当下元宇宙的最初形态或者实践形态。电子游戏的“第九艺术”身份和元宇宙空间的游戏化构建使得“游戏”可能成为元宇宙艺术乃至生存的底层逻辑。

严峰教授以Linden实验室开发的游戏“第二人生”为例,提出元宇宙是被场景化为游戏体验的世界。在元宇宙之中,文学走向视觉化、游戏化,比如我们可以在虚拟现实中还原但丁《神曲》中的地狱,并在地狱中乘坐威尼斯小船与但丁交谈。在元宇宙之中,我们是读者也是作者,是观众也是演员,是生产者也是消费者,所有的活动都以游戏的模式进行。“游戏不仅是一种娱乐的方式,也会成为构成元宇宙的重要维度。”[40]随着大数据、人工智能、虚拟现实等技术的出现,特别是“元宇宙”的提出,电子游戏将成为元宇宙社会、文化和知识的底层逻辑,“元游戏”式的话语逻辑将文艺实践带进以“游戏性”为底层代码的语境中。

元宇宙游戏以“游戏化”(Gamification)的方式融入艺术活动和艺术实践之中。所谓“游戏化”指在非游戏环境中使用游戏设计元素,即游戏的方法、隐喻、价值和属性全面渗透进人类文化和社会的过程。[41](P.2)2021年“有时修道院”(Sometimes Monastery)工作室开发的VR游戏《遗忘工程师》(Forgetter),其任务是让玩家潜入著名艺术家(如梵高、伍尔夫和柯本等)的大脑,清除他们记忆中的痛苦和创伤。游戏开发者杨静、关子维将dslcollection收藏的中国当代艺术作品置入游戏,即“把美术馆放进游戏”。与其说这是一个游戏,不如说是通过游戏体验艺术家的人生和感受艺术作品。2022年,Roblox推出新的艺术模拟器“Starving Artists”,玩家可以在其中创作和销售他们的原创艺术。这本质上就是以游戏的方式创作元宇宙艺术。Roblox并非传统的游戏平台,而是创作游戏的平台,用户可以自主创作生成游戏,并供他人参与。截至2022年,这一平台已经创造了4000多万种游戏。可以说,元宇宙游戏就是一种“元游戏”,每个人都是游戏/生存规则的创造者或制定者。艺术创作也一样,天才艺术家不仅在创作艺术,而且通过艺术引入新的艺术规则。“我们使用不确定的规则来创作,这些规则对艺术家本人而言也是一个谜。”[42](P.103)艺术家遵循的“不确定的规则”不仅是对既有艺术界限的突破,更是对新的艺术规则的制定。从这个意义上说,元宇宙空间的艺术就是一种游戏。

在游戏哲学家舒兹(Bernard Suits)看来,所有人的所有活动都是不自知的游戏,技术持续迭代迟早会排除日常生活中的“工具性活动”。当我们生活在物资充裕、人际关系融洽的乌托邦世界时,“道德”“艺术”“知识”甚至“性爱”都会随之逐渐消失。人类生活便会产生一种悖论——身处乌托邦却毫无幸福可言。于是,游戏作为内在价值的活动便成为乌托邦世界的全部。[43](PP.150~155)舒兹想象的“乌托邦”在元宇宙中以数字虚拟的方式实现后,人类的元宇宙生活便可以在真正意义上实现“游戏化生存”。元宇宙游戏带来的游戏化生存似乎必然地导向自由的乌托邦美学,这种技术的逻辑听上去总是让人乐观且兴奋。但是,为何科幻文艺如《雪崩》或《头号玩家》中所呈现的元宇宙都是以反乌托邦的文化形态出现的?当我们放下戒备去迎接元宇宙带给人类的数字自由时,技术和资本的逻辑却以不为人知的方式束缚和控制着我们,创作的自由和审美的自由在数字乌托邦之中也许很难实现。

如果将电子游戏带来的感官上的愉悦与艺术天生具有的感官愉悦相等同,甚至将康德和席勒美学理论中的“游戏”说看作是电子游戏艺术话语的基础,这是存在问题的。康德美学之中的“游戏”主要是感性中的“恩爱”所带来的无功利的自由游戏,而不仅仅是生理层面的“欲念”和道德伦理层面的“尊敬”所带来的快感。换句话说,审美产生于想象力和知性能力之间的自由游戏之中。席勒与康德一脉相承,认为“游戏”诞生于“感性的冲动”和“理性的冲动”。游戏化解了自然带给感性冲动的压迫和理性对于理性冲动的强迫,正是游戏,也只有游戏可以使人的“感性冲动”和“形式冲动”得到发展,从而使人达到完美。[44](P.89)但是,电子游戏遵循的技术逻辑和资本逻辑恰好与人生命所追求的无功利的自由状态相反。

首先,电子游戏的技术逻辑需要保持游戏者持续的快感,这是以对理性、反思、冥想的排斥为前提的。视觉、听觉、嗅觉、触觉在元宇宙之中的技术性开发,彰显的是形象、色彩、音质和触感等生理欲望层面的感官快感,进而导致想象力与知性能力的不平衡甚至冲突。电子游戏的超强感官刺激带来想象力对知性能力的绝对压制,感官感觉压倒审美感觉,从而无法获得自由的游戏。可以说,电子游戏本质上是自由之名下的不自由。[45](PP.318~323)博格斯特(Bogost)的“程序修辞(Procedural rhetoric)”理论认为游戏的程序同样包含着设计者的意识形态,引导着游戏参与者的思考,并对参与者的行动进行把控。在交互性的游戏之中,玩家的“自由意志”和玩家的整身运动都受制于游戏系统,玩家无需对他的身体负责,毕竟身体的行动是游戏的一部分并受制于游戏的循环。用吉布森(Gibson)的话说,玩家只有成为“肉身木偶”才能让游戏玩起来。[46](P.398)技术制造的惬意与快乐甚至会让无数人毫无戒备地对元宇宙投怀送抱。

其次,数字资本聚焦和挖掘电子游戏的注意力经济(The Economics of Attention),将游戏精神中的“自由时间”转变为电子游戏的“资本—时间”。迷失和沉沦于电子游戏彰显着其起源上所携带的“极其功利的目的和不道德的动机”。资本逻辑将自然时间生产成可被预期的“游戏时间/商品”[47]。游戏时间不能设计成自然时间形态,而应该是独立于现实的人工时间,只有单元化的游戏时间才能被纳入资本的产品模式。“永不下线”的元宇宙,其无限的时间只有被商品化、单元化才能满足数字资本主义的商业逻辑。德波将时间分为“循环时间”“不可逆时间”和“景观时间”。循环时间在游牧部族的经验中表征为迁徙的所有时刻都处于同样的状况,在农业生产中呈现为四季节奏形成的循环。文字的发明产生了“非人称的记忆”,从而形成了“不可逆时间”,对政权更迭书写的“编年史”便是“不可逆时间”的一种表达。资本主义以“等值间隔”的方式切分不可逆时间,通过商品时间(准确地说是“伪循环时间”)的方式强化着不可逆的时间。伪循环时间是“工业改造过的”时间,以全新的循环时间(工作和周末、白天和黑夜)的方式表达着现代时间的消费逻辑。“景观时间”就是“可消费的伪循环时间”,它在狭义上作为图像消费的时间(consuming images),广义上是时间消费的图像(consumption of time)。[48](PP.97~88)元宇宙游戏则尽可能多地占用“闲暇时间”,并将其转化成“消费时间”,甚至到最后走向全时间性的“游戏化生存”。可以说,数字化身的所有元宇宙时间都源于商品时间的“暴力征用”。

电子游戏本身并不能实现“游戏精神”——一种艺术的超越精神。蓝江教授认为,传统游戏(前电子游戏)具有规则性、自由性、独特的时空观等特点,这些特点形成无功利的、追求无限境界的、“逍遥游”式的境界,即“游戏精神”。传统游戏语境之中的“游戏”是一种本能的、自然的、身心合一的生活方式。电子游戏时代,玩家以“虚体”的方式被纳入到技术和资本的逻辑之中。传统游戏是具身性的,电子游戏则是去身性的,这使得电子游戏背离了传统游戏语境中所生成的“游戏精神”。技术座驾以及资本逻辑控制着电子游戏;游戏中的自由的人“被技术化、物化、货币化”为“单向度的人”。元宇宙游戏中的人不再有审美和反思的能力,成为异化的人。资本追求的利润最大化使得电子游戏的设计必然以各种感官快感的刺激使玩家无法自拔。游戏因被彻底“娱乐化”而丧失“游戏精神”,最终走向异化游戏所制造的“娱乐至死”。[49]

元宇宙时代,虚拟世界逐渐游戏化。电子游戏不再是与严肃活动相对立的“毒品”,也不仅仅是一种区别于劳动的娱乐方式,而是对世界全新的认知模式;它逐渐打破工作时间和空闲时间的绝对化,使得知识、工作甚至世界本身走向游戏性;它不再是生活的“插曲”,而是一种新的生活方式、一个新的世界和一种新的时间体验。游戏升华为新的世界秩序和存在形式。化用韩炳哲的一句话,为了存在(化身存在),为了成为元宇宙的一部分,就必须要有游戏性。[50](PP.168~171)但我们也要意识到游戏化生存并不必然走向艺术的游戏精神。当游戏被技术和资本需求简化成感官娱乐时,游戏化的元宇宙艺术便走向审美的沉沦,因为它丧失了由“受难精神”促逼的超越维度和崇高诉求。

结语

元宇宙的“元时间性”“非地方性”和“游戏化”对传统艺术精神、艺术伦理和艺术本体等来说是一种挑战。深究其根本,我们发现,元宇宙的底层依然充斥着审美规律、技术逻辑和资本诉求之间的博弈。元宇宙时代,艺术存在被全新的技术“座架化”,走向商品化、世俗化和技术化的生活场景。在此种情况之下,艺术可能丧失形而上维度的本质规定和本体论承诺。算法主义之下,作为自由创造的无限性艺术反而成为技术主义奴役下的有限性镜像。元宇宙的深度沉浸带来身体感官的沉溺,由此,艺术悬置了对心灵自由、存在意义、诗意栖居、终极关怀、崇高敬畏等精神救赎维度的思考。

然而,人类天生拥有对无限性的追求,无论是通过宗教实现彼岸的体悟,还是借哲学达到思辨无限的逻辑,抑或是以艺术精神完成对永恒的体验,元宇宙时代的文艺都更应该反思人类生活的现实经验与生命体验,并给予审美维度的本体论以承诺和形而上的诉求。虚拟空间的艺术存在依然是“关于人的内心生活与精神信仰的审美活动”,并“天然地相关于形而上表意的精神谱系”,是一种“人生的神性之维与形而上之维的审美性言说与想象性建构”。[51]对元宇宙艺术的精神反思和价值批判,其目的是将人从技术性维度的沉溺中拯救出来,从艺术性维度的遮蔽中解蔽出来。

猜你喜欢
宇宙空间游戏
空间是什么?
宇宙第一群
创享空间
这宇宙
数独游戏
疯狂的游戏
爆笑游戏
第八章直接逃出游戏
宇宙最初的大爆炸
QQ空间那点事