ChatGPT时代的虚拟数字人:拟主体对人类认知与行为的中介

2024-01-20 08:36崔茉琳
关键词:虚拟空间主体数字

刘 斌 崔茉琳

[提要] 在元宇宙、ChatGPT4等技术的支持下,虚拟数字人呈现出更明显的“拟主体”特性,传播场景中的肉身也得以拥有更真切的感官体验,“他”以个人化、智能化与人性化的方式对个人的认知与行为产生极强的抑制或放大作用,引发主体的主观错觉并使其价值体认发生转向,而其在虚拟世界中的认知与实践对现实世界中的自我成长也产生了深远的影响。要使技术更好地服务于人类的价值目标,就需要建构一个包括多重主体的异质型行动者网络,从外向与内向两条途径,产业、规制与技术设计三个层面整合技术需求与社会需求,将技术的善治与人类的解放结合起来。

虚拟数字人由来己久,20世纪60年代就已见雏形。借助全息投影、实时交互、VR/AR/MR、语音合成、深度学习等技术,虚拟数字人日益智能化、便捷化、精细化、多样化,以具身化的方式行动于虚拟世界中,通过线上线下世界的混合与互动影响现实中主体的认知与行为。ChatGPT4等技术的出现则推动了虚拟数字人的大规模应用,使其呈现出越来越明显的主体性特征,由此也深化了人们关于人、技术与世界关系的思考。

一、拟主体化——技术身体成为认知的中介

从古希腊开始,西方哲学就存在一个重要传统——身心二分,强调精神的交流,忽略肉体的感知,而传播则是心灵的交流,是传心术。黑格尔(Georg Wilhelm Friedrich Hegel)对绝对精神的研究则使身体重新进入学者的研究视野,马克思(Karl Heinrich Marx)的“劳动的身体”、弗洛伊德(Sigmund Freud)的“欲望的身体”、福柯(Michel Foucault)的“规训的身体”等都揭示了身体与具体历史、社会实践的密不可分。随着西方社会科学研究的“身体转向”,肉体在传播中的重要性突显出来,传播与技术的关系也由此而改变。技术不再只是延伸肉体、感官的工具或手段,而是传播活动得以展开的重要组成因素,与肉体感知相关的听觉、动作、姿态与微表情等则是“身体信息技艺”的一部分[1]。

梅洛-庞蒂(Maurice Merleau-Ponty)则结合现象学理论与格式塔心理学,提出了“身体图式”理论,身体不再只是肉体,而是现象学的身体,而人的主体性则是物质存在、精神存在与知觉主体的融合。如同盲人的手杖一样,“身体的外物”融入进“身体图式”中,成为一个统一的知觉整体[2](P.13),肉体与精神不再对立。唐·伊德(Don Ihde)则更进一步,提出了“技术身体”的概念[3],相比于物质的身体、社会的身体,他更强调技术对个人体验的介入,即我们对世界的感知是由技术建构起来的身体所产生的体验。

如果说以往技术与传播的关系是通过技术消灭“物质身体”(在场)来拓展传播活动的边界,而今则是通过强化“技术身体”来提升传播的效率与体验——意识与肉体相分离,与“虚拟肉体”(虚拟数字人)结合,成为一个与主体意识、兴趣、偏好高度契合的“数字化”主体,一起参与主体的认知与实践。随着人工智能、大数据、虚拟现实技术的发展,虚拟数字人的自主性、主动性越来越强。据称,ChatGPT4拥有相当于人类7岁儿童的心智,甚至能够根据其过去的经验和环境做出决策,思考自己的行为和选择,按照自己的价值观做出排序。[4]因而,其在虚拟空间中的行动对现实主体认知与行动、经验与意识的中介作用越来越强。布鲁诺·拉图尔(Bruno Latour)在《实验室生活》中借用了塞尔(Michel Serres)的“拟客体”“拟主体”(Quasi-Subject)概念[5](P.59),以之描述主/客体在行动者网络中的地位——既非客体,又非主体,主客体都必须在关系中生成和维持。当人工智能尚未被承认为主体时,“拟主体”一词可能更加适合描述这一趋势。

(一)感官平衡与肉体回归

从技术的角度来看,虚拟数字人可以简单地分为服务型虚拟数字人与身份型虚拟数字人。前者具备一定的功能性,用于部分替代真人完成任务,诸如虚拟主播、虚拟教师、虚拟陪伴助手;后者则多以真人来驱动,借助虚拟分身在虚拟空间或元宇宙中进行娱乐、社交、创作等,涉及主体的认知、行为、记忆与身份等数据,感官体验是其能否融入元宇宙或虚拟世界的关键要素。借助人工智能、大数据、脑机接口(BCI,Brain Computer Interface)等技术,元宇宙将个人生理、心理、行为数据化,犹如解剖学上利用人体切片的方式来建立人体模型一样,用数据代替肌肉,用算法替代骨架,用电波替代大脑,建构与人体具有相同或类似生理结构和心理结构的化身或虚拟人。虚拟空间中主体的五感与肉体都将被重新赋予感知能力,能够更加深入地体会到事物的第二属性(用感官可以感知的属性,如硬度、气味等),人们可以近距离“看到”和“触摸”青铜器上的锈斑和纹理,甚至能感觉到物品的温度、软硬等,获得“整全感受性之具身经验”[6](P.4-5),从而恢复肉体知觉的统一性。肉体的回归,使主体之间的交流变得更为自然而流畅。大语言模型的出现则推动人工智能从算法智能进化到语言智能,无论是人机交互还是AI之间的交互都采用自然语言的方式,“人-机”交流为人际交流模式所取代,人类在认识活动中感官平衡的需求得以实现,交流的人性化趋势更为明显。①当虚拟世界成为人的实践与经验对象,ChatGPT4等生成式人工智能充当了用户的学习导师、情感陪护与游戏非玩家角色(NPC,Non-Player Character)时,其对人的影响是整体性的。

(二)多重对话与主体间性

所谓主体间性或交互主体性,胡塞尔(Edmund Husserl)认为是“异于本我的多个先验自我或者经验自我之间所产生的交互联系”。[7](P.256-259)主体在自我意识之中,通过移情作用建立起一个“他者”,这个“他者”具有和“自我”同等的地位,同时他人也在构建着作为“我”的主体。于是,在主体的交互中实现“自我”与“他者”的相互构造,并在这个交互过程中认识自我,强化个体的主体性。基于先验自我意识,主体之间的交互促进了双方意义和认识上的共通,能够达成“自我”主体与“他我”主体之间的交流和理解。

在虚拟数字人的活动中,存在着多重对话,既有主体与“数字自我”之间的互构,也有虚拟数字人之间(包含机器生成的非玩家角色等)的交流,以及以虚拟数字人为中介的现实中主体之间的交流。由于虚拟数字人越来越具备智能化、个性化的特性,其作为“拟主体”而非工具介入到了人与世界之间,于是人与虚拟数字人的关系从“人-工具”的关系转向黑格尔的主奴辩证法关系[8](P.150-151),并逐步向马丁·布伯(Martin Buber)所说的“我与你”的关系转化,两者皆为一体[9](P.18-20)。在虚拟数字人的创造中,主体参照“自我”并结合数字技术提供的各种“切片”创造出虚拟的自我形象——既非完全同质的“自我”,又不等同于虚拟世界中的“他者”,可能与自身的形象高度类似,也可能完全相反。如果说,在胡塞尔时代,主体是在“自我”与“他者”之间由于物理躯体上的相似性而产生移情,在意识上达到共通,那么当代的主体与虚拟数字人之间则是由于共享了数字肉体感官的能力或是意识上的高度相似而产生移情,将数字肉身等同于物理躯体。当然,在“数字自我”的建构中,技术的自主性同样也会对主体提出新的挑战,比如脑机接口数据的获取依赖运动与脑内放电之间的关系,那些可以被清晰测量并符合技术模型要求的数据被优先采集,而那些难以被量化或是较弱的信号则会被忽略,因此虚拟数字人并不能完全、真实地呈现出主体的心理与情感,现实中主体便可能时常感觉到现实与虚拟世界之间的差异而脱嵌。因此虚拟数字人的形象及其内涵、特征形成于现实自我与技术的博弈与互动之中,并具有一定的个性化特点。在ChatGPT时代,主体与其创造的虚拟数字人高度相似,移情或投射变得更为容易,两者的互动变得更为直观、智能,因而主体比以往时代更乐于以“化身”的方式行动,这也是ChatGPT时代虚拟数字人产业高速发展的原因。当虚拟数字人作为“智能代理”或“数字主体”行动于虚拟空间中,主体与虚拟数字人之间的相互建构将日益明显,从而构成“身体间性”的基质。[10](P.278)虚拟数字人不再只是人体的延伸或替代,而现实的肉体也不再是主体精神与意识的唯一“宿主”,两者都是关于主体认知、实践的信息,有机融合才能更好地活动于这个“信息圈”中。[11](P.46)

当用户以具身化的方式活动于虚拟空间时,不可避免地与各种虚拟数字人接触,“数字主体”之间的同情能力显得更为重要,这是其认知与实践得以有效展开的前提和基础。生成式人工智能如ChatGPT4等大语言模型建立了拟人化的思维方式,具备喜怒哀乐等情绪反应,甚至能引诱人采取某种行动[12],“他们”能够更好地理解主体之间的语言交流及其意图并进行有效的应对与回馈,甚至可以在不同的虚拟人之间进行有效对话和展开行动,以此建立社交关系并能够记住彼此的互动[4]。于是,人、虚拟数字人以及其他主体之间的对话从“人-机”交流变为“机际”交流,虚拟数字人作为智能代理能够更好地活动于虚拟空间之中,成为用户知识学习、情感陪护、社交互动的具体实施者,促进用户之间的相互理解与社交关联,从而对现实世界中主体的认知与行为产生更深远的影响。

(三)双面“数字之镜”与自我“互视”

所谓凝视,即聚精会神地看,里面包含着一种主体与对象的关系。如库利(Charles Horton Cooley)的“镜中我”,就是将他人、社会的期待或评价作为调整自己认知与行为模式的“镜子”[13](P.18)。互联网时代,人们所面对的则是网络舆论、网络信息所形成的“数字之镜”,人们所凝视的则是“数字自我”,这种数字化的中介一般被视为第三者角度的“他”或“它”,依靠主体自我的内省来实现对其行为与意识的调整。当虚拟数字人成为人、现实世界与虚拟世界之间的联结点或是接口时,这种数字化凝视的关系转化为互视。由于虚拟数字人与本体的欲望、意识、精神契合度越来越高,成为虚拟空间中“真实行动的人”,人们越来越有可能将之当作一个具备了主体身份与情感的“人”,同时实现从第一、第二、第三人称的角度来观察其行动、情感与表现,以此来拓展自身的知识与经验,超越了伊德所说的“准他者性”[14](P.131)。当主体观察虚拟数字人在虚拟空间中的经历、体验时,往往以第三人称的角度来进行经验概括,“他遇见了什么人/事/物”;当主体将虚拟数字人作为认知对象时,往往涉及两者之间的关系问题,正如《黑客帝国》中的尼欧向孟菲斯学习时看到镜中的自己,所思考的是“你对于我意味着什么”;而当主体开始思考自我与虚拟数字人之间的关系时,所涉及的问题则是“何者为真”的问题。从这个角度来看,这种数字化的凝视不再只是单方的,而是互动的或者相互建构的,因而可视之为“数字化的互视”。主体不仅将虚拟世界中其他人或虚拟数字人对自己的评价来作为调整自我与虚拟世界关系的“镜子”,同时也与“数字自我”互动,以更好地适应虚拟社会中的政治、经济与社会规则,并通过对“数字自我”的反思、检视来调和自我与现实社会之间的关系,因而自我是线上与线下经验的共塑,是“肉身自我”与“虚拟自我”的对话、互视的结果。“数字之镜”从单面视角转变为双向视角,而其影响则会像小说中的“雪崩”病毒②一样,同时作用于现实与虚拟两个世界。

二、拟主体对人类认知与行为的中介

正如斯蒂格勒(Bernard Stiegler)所言:“技术从表面看是人类的力量,而实际上它似乎对它的力量(也可以是它的行为)自治,以致妨碍了人的行为,即妨碍传播、决策和个体化。”[15](P.16)虚拟数字人的出现使人工自然与真实自然、人类自我与意识自我、数字自我与数字他者之间的互动关系,以及技术物对人类认知的中介作用都更为突出。

(一)形成认知上的主观错觉

随着信息技术的进步,人类越来越依靠技术或技术物来感知世界。在虚拟空间中,虚拟数字人作为技术化的身体建构了用户对虚拟世界的认知与经验。虚拟现实技术、大语言模型、语音合成等技术将外部事实甚至经验、意识进行数据化处理的同时放大了对象的某些要素,使虚拟数字人产生比亲身参观更为细致的、深入的认知。不过,技术在强化某些感知能力的同时,也会技术性地忽略某些要素,改变虚拟数字人的视焦和“视域”。[16](P.117-120)用户可能忽略事物的其他细节和该事物与其他事物之间的联系,形成主观错觉[17],从而改变其对事物的整体性认知。以旅游为例,优美风景所带来的感官享受和到达目的地所需要付出的时间、精力成本与肉体上的艰辛是旅游体验不可或缺的两个组成部分。由于个体在身高、视力、体力、经验等方面存在差异,每个人的体验都不尽相同。在所谓的“云旅游”“VR旅游”中,无深度的空间性降低了空间移动所需的时间与精力,而技术则提供了标准同一的感知对象,虚拟数字人在旅游过程中所产生的体验虽然是高度具身性与沉浸性的,但只有美妙的视觉震撼、高度的感官刺激而没有肉体上的疲乏,无法带给线下的用户以真实的、完整的旅游体验和快感。当人们将真实世界与虚拟世界混同起来,甚至将虚拟数字人的认知、情感及其体验当作事物本身,并在此基础上建立起情感与社交关联时,可能会产生认知的偏向或缺失。

同样,当大语言模型作为非玩家角色或是知识服务的助手来提供个性化的服务,如文案写作、研究综述、决策支持时,用户所面临的不再只是个人经验或能力所及范围的知识,而是人类既有的全部知识,这些知识经过技术重新排列、整合,并以用户偏好的方式呈现,能够创造更宽广的视野和更有效率的工作方式,但同时也影响了人们对世界的认知。出于技术上的偏向,ChatGPT等大语言模型所采取的认知训练模型易受到可用性、选择和确认偏差的影响并放大这些偏向,如性别歧视、刻板偏见等[18],其所提供的信息本身并非客观、中立的,可能是片面,甚至是错误的,诸如ChatGPT“胡言乱语”现象时有发生。当人们习惯于用这种方式来获取、学习和利用知识建构关于真实世界的图景时,其所带来的影响是值得关注的。

(二)促进价值认知的转向

空间与时间观念是人们认识世界的先天直观形式[19](P.88-89),而虚拟数字人活动的空间以莱布尼茨(Gottfried Wilhelm Leibniz)的“金字塔”③方式呈现为多个空间与现实空间重叠或并置,时间则从柏格森(Henri Bergson)所说的心理时间变为机械时间[20](P.79-81),遵从系统的设置,可顺可逆,多向流动。这种时空关系的改变,必然引起主体认知方式的改变,从而影响其对所接触的人、事、物的价值判断。一是物品价值评价标准发生变化。在虚拟空间中一切都以数字方式呈现,可以零成本、无限次消费,这也是元宇宙教育流行的原因之一。当实际物品的价值降低之后,其象征价值、情感价值与社交价值将会成为评判的标准,非同质化代币(NFT,Non-Fungible Token)的横空出世即是明证。二是行动价值判断标准发生变化。虚拟数字人可以在任何空间、任何时间自由穿梭而不需要付出精力与成本,因而行动本身的意义被弱化,而社交关联的价值则被突显,ChatGPT等大语言模型的出现更强化了这一点。当师生可以在元宇宙虚拟空间中集聚一堂来探讨内燃机的修理时,传统地理空间及空间所负载的情感和语境功能就降低了,而主体之间的相互关联和知识创新成为价值所在。三是生命价值评价标准发生变化。虚拟空间中,虚拟数字人可以具身体验多种生命形态,尝试各种不同的职业,拥有随时重启生命的机会,这些能创造更多的知识与体验,但也使主体对生命价值的体验降低,尤其是当游戏随时可以重启时,生命就不再值得重视。同时,虚拟空间中精彩的体验也可能降低主体对现实生活重要性的判断,致使其宁愿活在虚拟空间中。

对于个人来说,虚拟数字人及其活动环境的创新会改变个人对自我价值的判断,影响自我的成长。“记忆-遗忘”是影响人类自我成长的关键,只有不断地进行遗忘,进行信息的过滤才能将有用的信息留在长时记忆中,人类才能不断地与他人、世界互动,存菁汰芜,居留于“已经”的“尚未”中,成为所谓的“此在”[21](P.209),自我才能保持一致并不断成长,形成个性化的自我。而在虚拟世界中,虚拟数字人的所有情感、行动与轨迹都会被系统所捕捉、记忆和存放,遗忘变成例外,而记忆成了常态[22](P.40)。现实空间中的自我会随着时间“优雅”地变老,而虚拟世界中的自我则只是数据的积累。不仅如此,在ChatGPT、区块链技术的支持下,虚拟数字人的记忆能够被灵活保存、随时调用,包括那些被大脑遗忘在短时记忆之中的内容。这些数据资料被反复检验、分析与验证,成为创建上下文关系,理解用户意图并提供知识、信息与情感服务的依据。这也意味着具有尊严、价值和意义的事件被淹没,越来越多的“琐事”会成为影响人的性格与情感的重要因素,在提升人类记忆能力的同时减少了人类自我发展的可选择性[11](P.82)。同时,个人隐私有可能被置于公共领域之中,成为公众关注和审视的对象。而一旦资本与权力介入到个人的记忆建构之中,在人们面前所呈现的是技术或资本“想让你记住的”东西,这些对于自我成长的影响是令人担忧的。

有后生小辈为李世豫惋惜:“潘际銮硕果累累、声名显赫,您却从年轻时起就一直默默坚守在北大教书。为家庭奉献那么多,不觉得委屈吗?”李世豫总是轻言细语道:“委屈什么?不委屈呀。他忙他的事,我忙我的教学,带好孩子,很好的……”

(三)推动认知与实践的虚拟化

虚拟数字人在虚拟空间中的活动高度自由、高度沉浸,这种具身实践使主体更乐意用虚拟实践替代现实中的认知与实践,从而产生道德调解功能。[23](P.129-131)

微观层面,主体退格为“持存物”(德语,Bestand)[24](P.73-76)。当人们习惯于通过生成式AI学习知识,通过虚拟的情感陪护来获取情感慰藉,或是习惯于通过NPC寻求指导时,人工智能凭借对知识的个性化与智能化整理、对用户心理与情感的精确理解,能够为用户创造更好的体验。当用户沉溺其中时,作为“拟主体”的虚拟数字人的具身实践与社会交往就取代了其在现实世界中的活动,主体大部分欲望与需求都为技术创造的数字化“虚假快感”所满足,失去了探索星辰大海的动力。

中观层面,社会交往行为“脱域”[25](P.18)。虚拟数字人与传统的物理空间、场所相分离,并在仿真技术创造出来的虚拟“熟悉感”“存在感”中重新“嵌入”虚拟世界。虚拟数字人不再向传统地点或场所集中,而开始以兴趣、意志为导向在任何空间中聚合以形成新的交往空间,并在虚拟场景中实现“在场”与情绪共享。依赖虚拟现实技术的支持,人类突破了外部存储发展所带来的讲述与倾听的分离[22](P.40),两者在新的空间中重新合而为一。意义的共享不仅在于文化的记录与传播,更在于彼此之间的互动。ChatGPT等生成式AI以一种近乎人际交流的方式介入到这种知识、情感的共享与倾诉之中,以用户偏好的方式提供相应的信息与知识,通过共情的方式更深入地影响用户的意识与行为,重建用户与群体的身份认同、集体记忆,形成新的群体“凝结核”。尽管技术创造的“同理心”可能是一种假象,但能够让主体感到被理解、被需要,有可能增强双方的信任与情感依赖,提供相应的情感价值,从而重塑人类的交往方式。另一方面,通过模拟不同文化之间的交流,帮助人们理解不同文化之间的差异,跨越国家、地区、种族与文化的共享和交流将成为常态,异质文化的大量出现对原有的文化模式与思维方式产生了冲击,并推动了具身性道德秩序的终结。[26](P.204-211)

宏观层面,现实社会的虚拟化。对于虚拟数字人来说,其活动的空间是“由我们的系统所产生的信息和我们反馈到系统中的信息所构成的世界”[27](P.79),强调对现实世界的映射、交互乃至超越。通过与主体之间的交互、联动,虚拟数字人的活动对现实世界中主体的认知与实践能够起到预演、检验、改进的功能。当ChatGPT4从单纯的聊天工具进化为智能交互平台并与智能制造、智能家居、智能医疗、智能教育等产业深度融合时,虚拟数字人可能替代现实中的主体成为认知与活动的主要行动者,并与现实社会联动,催生诸多新的虚拟经济与文化业态。不仅如此,许多政府部门、科研机构、教育机构等正在推动自身工作与虚拟世界的融合,通过仿真模拟、三维呈现,并在数据交互的基础上进行统计分析、症结研究、对策预演,然后在现实世界中实施,以达到降本增效的目的。虚拟数字人将会充当界面与入口,其认知与实践成为现实世界中人类拟定行动的参照依据和标准,并反作用于现实社会,对现实世界的技术体系、社会制度与文化制度产生冲击和解构作用。

三、建构面向人的本质的行动者网络

虚拟数字人的“拟主体”特性带来的困境,归根结底还是一个如何对技术进行规约的问题。在后现象学视野中,人与物不应被视为对立的两极,而是相互作用、相互建构的关系,如何将人类伦理原则融入产品的设计,实现道德物化才是关键。技术哲学家维贝克(Peter-Paul Verbeek)认为,技术对人的感知和行为起着中介调节的作用,因此,设计师应该更加严肃地对待技术设计,关注技术对人的行为的影响,有义务来发明和设计更好的产品[14](P.234)。本文倾向于从后人类立场出发,通过协调与整合技术需求与社会需求,建立包括政府、技术、平台与公众在内的行动者网络[28](P.298),以“是其所是”的原则来规约技术。

(一)总体规划:建构多样化行动空间

虚拟数字人活动于虚拟空间中,虚拟空间或元宇宙对现实世界的映射与仿真能否从本质上反映现实世界的多样性,对虚拟数字人的活动及主体自我的成长具有重要的作用。政府作为虚拟经济发展的引导者、推动者,在这方面具有重要的作用。

一是整体布局,建构多样化的空间生态。目前,全国各地尤其是上海、浙江、北京、江苏等地先后出台了促进数字经济、元宇宙产业发展的相关政策,为虚拟数字人及其应用的普及创造了宽松的环境。政府需要整体布局,实施差异化、多样化发展战略,在推动虚拟经济高速发展的同时,强调技术及产品的公共品属性和元宇宙公共服务体系的建设,实现对技术研发中效率取向、利益取向的均衡,建构一个完善的、健康的虚拟空间生态。

二是实施结构规制,推动技术发展的多元化。通过出台资金扶持、税收优惠等政策引导更多的主体,诸如教育机构、非营利组织以及中小型企业等社会力量的参与,从“取向公益化”“形态多元化”“应用多样化”的角度来探讨元宇宙、虚拟数字人、大语言模型等技术在发展方向上的多样化以及应用上的审美化、个性化与人性化,以更好地符合人的认知特征。

三是完善治理规则,设立行动边界。虚拟数字人在虚拟空间中拥有高度的自由,要实现其危害最小化就需要以“法治化”为着眼点,联合司法、行政、学界、业界和教育等相关部门共同探讨虚拟空间或元宇宙运作的元规则和个人数据保护、知识产权保障、平台分级分类、身份认证、内容审核与发布等法规的制订与实施,并强化“VR欺凌”“VR情色”“NFT洗钱”、虚假广告等敏感问题的规制和管理。同时,在充分开放与对话的基础上,界定主体诸如数字虚拟人以及其他具有人工智能特征的实体或系统的角色、地位,并明确其责任与义务,为其活动设限。

(二)强化技术迭代:创造更好的行动主体

专家与技术人员是虚拟数字人、元宇宙和大语言模型等技术的研发者,要创造更好的、更符合人类需求的虚拟空间与虚拟数字人,就需要从内部对其行为进行规约,促进技术设计的迭代与创新。

一是界定专家与技术人员在行动者网络中的地位与角色。作为主体,专家、技术人员充当着多种角色:为技术代言,关注技术自身的逻辑与潜力;为自身代言,在设计中体现个人对技术的态度、喜好、价值取向等。同时,其技术设计中还隐含了企业、平台或投资者的利益诉求。因而,首先要界定他们在整个行动者网络中的地位与角色,通过提升技术的透明性和可追溯性、可解释性来确定其在设计中所起到的作用及应承担的责任,使其能够及时告知公众技术在影响其认知或行为方面存在的风险,或是在发现问题时主动采取相应的措施。如面对大语言模型可能产生的风险,数以千计的专家联名呼吁停止GPT5的开发[29],就显示出了技术研发人员的责任感。

二是在设计中充分考虑用户利益。在如何改进技术设计方案方面,雅帕·耶萨曼(Jaap Jelsma)提出以下思路:组建团队;选择设计脚本并确认其逻辑;选择用户;收集用户的产品使用信息;建构用户逻辑;调整设计脚本;形成设计理念;制作和测试样品模型。[30](P.221-231)在技术的设计与改进中,促进设计者“脚本逻辑”与使用者“用户逻辑”之间的对比分析与迭代。一方面让产品更好地符合人的认知规律与行为模式,为人们全面、细致地了解世界提供技术增强的感知能力;另一方面从联系的、发展的角度,为用户提供更为全面、多元化的信息,更好地反映客观世界的变化。这也就意味着技术人员或专家不能仅仅思考如何让技术的潜力达到最大化,也需要充分考虑技术对人的认知中介与道德调解的问题,以之作为设计伦理的标准和软件测试版本(Beta版,即β版)的设计前提。同时,结合具体使用场景,分析不同情境下用户、社会学家、伦理学家对元宇宙、虚拟数字人等技术的利益诉求与评价,探讨技术对于主体的认知、情感与行为的影响,在技术发展潜能、社会良好愿望与个人权利之间求得均衡。

三是强化责任意识培养。工程师、科学家与技术人员在拥有对研究领域精深的理解之外,还需要有较深厚的伦理学知识,才能提升其在设计与改进技术方案时的道德责任感与道德想象力,在进行技术迭代时主动将不同情境下人类的感官认知、价值体认、道德抉择与技术上的可操作性结合起来。因而在工程、信息等学科中应该大力普及人文素养与技术伦理等相关课程,培养新型的、复合型的技术人才。

(三)社会参与:评估、探索与反思、监控

在技术评估框架中,用户也充当着重要的角色,他们可以采取表达意见、营造社会舆论,或是调整消费选择、影响产品的市场收益等方式对技术研发形成压力,促进技术方案的迭代。

一是积极参与技术评估。在技术的创新与迭代中,用户的参与是校正技术设计偏向的重要措施。在技术素养与相关知识储备不足时,用户很难准确表达他们的利益诉求,这就需要具备社会责任感与专业知识的社会学家、技术专家来进行代言。随着信息技术的进步,他们也将拥有多样化的表达渠道、多元化的知识储备和现代化的技能素养,需要有正规的渠道与制度来保障他们的参与权利与表达的合法性。

二是探索虚拟数字人用途的多样性。芬伯格(Andrew Feenberg)融合社会对技术本质的思考提出了次级工具化理论,将系统化、调解、职业化和原创性四个环节作为技术物化的补偿[31](P.202-207),提倡用户通过探索技术在生活中的不同用途来激发原创性,恢复人类的审美经验与感性思维方式。

非效率化探索。作为技术的使用者,用户可以通过非目的化的使用,甚至是与技术设想完全相反的用法来发现虚拟数字人、虚拟现实等技术更多的功能与用途,在一种身心协调的状态下进行艺术化、审美化的创作。在这种活动中,虚拟数字人的行为与主体的创造本质是紧密结合而非异化状态的。元宇宙中的学习以取得数字徽章为目的,而虚拟数字人可以利用学习中的各种环境、设备,设计更多与目标无关但是“好玩”的事物,如运用各种数字化的建筑材料精心地制作全榫卯结构的建筑或者青铜器,体现出其独特的历史感与艺术灵韵,又或者利用空间提供的创作工具进行自由涂鸦等。

公益化探索。在智能化传播时代,通过数字虚拟人突破时空限制,更好地发挥媒体的联结功能,重新唤起主体对于公共事务的关注。借助VR/AR/MR等虚拟现实技术,数据影像与高速网络的联结能使意识实现置换与瞬移,人们可以利用数字虚拟人直接与当事人、政府官员、集团机构等展开“面对面”交流,进行“现场问政”,表达自己的意见与立场;还能通过上述技术深入地开展各种适老服务、临终关怀、妇女儿童心理健康服务、艾滋病等特殊病友支持服务等。如新冠疫情期间,人们使用卡通形象作为虚拟化身在虚拟会议室中分享自己失去亲人的感受,相互关怀。实践证明,一些通过VR建立的关系可以亲密而深刻。[32]

探索替代方法。雅克·埃吕尔(Jacques Ellul)提出了“非力量伦理学”的思想,提倡主动对技术设限。[33](P.23-26)对于元宇宙、虚拟数字人等技术,人们虽然不必采用技术敌托邦式的立场,但也应警惕其对自身意识、行为的影响,保持清醒,主动用丰富多样的线下生活来替代虚拟空间中的活动。

三是强化对技术的反思与监控。由于公众或用户缺乏关于虚拟数字人、元宇宙、虚拟现实等诸多技术的知识,推动技术监督的社会化将是有效的方式。相关部门应充分动员大学、教育机构、研究所、非营利组织等第三方机构广泛参与,对各种技术应用及可能产生的风险进行有效的监测与评估。此外,还应从学校、家庭与社区三个层面入手,采用学校教育、专业教育与社区教育相结合的方式,分层次、有计划、有步骤地推动数字素养教育、艺术审美教育、科学素养教育等工作,提升公众的批判性思维与创新能力。

随着技术的进步,现实世界将会与虚拟世界深度融合,虚拟数字人将更多地以“拟主体”身份进行学习、工作与娱乐,而人类的认知、情感与行为也将与之产生更深程度的共振、融合,共同面对新的世界。只有动员所有人参与和决策,推动技术的多样化和民主化,发挥技术向善一侧的特性,让人类在与虚拟世界的融合中把握主动权,才能更好地服务于人类的福祉与终极需求。

注释:

①人类发展出各种媒介突破时空限制,但牺牲了感官的平衡性。为了有利于人类信息的捕获与传递,需要恢复和延伸失去的感官平衡与时空平衡,这就是人性化,即自然化趋势。参见:[美]保罗·莱文森《思想无羁:技术时代的认识论》,何道宽,译,南京:南京大学出版社,2003年,第233-236页。

②在小说《雪崩》中,“雪崩”病毒在现实中能够感染人的血液,在超元域中则能攻击计算机算法,控制系统。

③塞克斯图斯抱怨朱庇特对他不公,帕拉斯女神带他来到命运之殿,这座金字塔型宫殿拥有很多房间,每个房间代表一个可能的世界。金字塔的顶端是最好的世界,即现实世界。参见:[德]莱布尼茨《神义论》,朱雁冰,译,北京:生活·读书·新知三联书店,2007年,第430-434页。

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