数字艺术的产业属性、产业化发展阶段及其特征探究

2017-10-18 10:08王效杰
深圳职业技术学院学报 2017年5期
关键词:产业化阶段数字

王效杰

(深圳职业技术学院 数字创意与动画学院,广东 深圳 518055)

数字艺术的产业属性、产业化发展阶段及其特征探究

王效杰

(深圳职业技术学院 数字创意与动画学院,广东 深圳 518055)

伴随数字艺术在我国的发展和数字艺术产业的产生,不论学界还是产业界对数字艺术产业的认知均存在差异和模糊问题,这较严重影响当下我国产业发展政策制定和产业人才培养.本文通过文献综述研究、历史研究和分析比较研究等方法,主要针对先进的国境外数字艺术产业发展历史过程中重要的节点性人、事、物等主要内容,从艺术、技术和产业3个角度,分析挖掘产业化重要节点的历史客观事实,揭示数字艺术的产业属性,以及数字艺术产业化阶段及其产业特征,为我国“十三五”启动的“数字创意”战略新兴产业发展在认知理论上提供补充,并为产业发展及其产业人才培养按照清晰的目标和科学的途径发展提供有益的参考.

数字艺术;产业属性;产业化发展阶段;产业特征

数字艺术属于后现代艺术、并成为后现代艺术的新生主流艺术,特别是波普艺术之后,数字艺术是科学、艺术和媒体相互交叉的新型艺术形式,并已成为快速发展、融合多领域、形式多样与大众化趋势的当代艺术[1]21.数字艺术与数字技术始终紧密结合、相辅相成,数字艺术主要依赖计算机技术和信息技术的发展而发展;当数字艺术走进市场被大众需求使用时,其产业生态开始形成并成长.数字艺术被当下大众广泛的应用和消费,正呈现蓬勃、健康地发展态势.伴随全球及我国从后工业社会向信息知识经济时代迈进和数字化的深入,数字艺术的业态:数字内容(数字创意)产业正以新兴产业呈现历史最好发展时期.本文从艺术视角出发,结合数字艺术、技术、产业三者关系研究,从历史视角分析挖掘重要节点,进一步诠释数字艺术产业属性,明确揭示数字艺术产业化发展历史阶段与各阶段固有特征,以理论研究成果紧密配合“十三五”国家“数字创意”战略性新兴产业发展重大国策①“十三五”国家战略性新兴产业发展规划“第六部分”.http://www.gov.cn/zhengce/content/2016-12/19/content_5150090.htm,丰富本领域理论研究、为产业实践和人才培养提供思想理论依据和参考.

1 数字艺术的相关概念、相互关系与产业属性

1.1 数字艺术相关概念

研究数字艺术产业,首先必须弄清数字艺术属性、数字技术属性、数字媒体属性与数字内容产业这几个必备概念.数字艺术属性在于它的数字化艺术性、时间艺术性、媒体艺术性、互动体验艺术性、大众时尚艺术性、科技结合艺术性、先锋艺术性与事件偶发艺术性等,这些性质的综合构成数字艺术本质属性.数字艺术与数字技术是一对孪生兄弟同时出现,数字艺术是科学与艺术紧密结合的典范,是艺术终结论后后现代艺术的新生[1]31-38.数字技术属性主要包含二进制计算技术性质、抗干扰能力强与精度高技术性质、数字信号易长期存贮技术性质、保密性好与通用性强技术性质等,并且具备及时复制不失真、非线性与虚拟仿真等技术属性.数字媒体以二进制形式记录、处理、传播、获取、加工数字化的文字、图形、图像、声音、视频影像和动画等感觉媒体,形成具有传播者多样化、传播内容海量化、传播渠道交互化、传播受众个性化、传播效果智能化等特有媒体属性.数字内容产业是文化创意与信息内容数字化与产业融合的产业,包含数字动漫、数字游戏、数字影音、数字娱乐、数字出版学习、数字典藏、数字行动应用、网络信息服务与内容软件等行业.

1.2 数字艺术、技术与产业三者关系

数字艺术与数字技术是共生共存关系,著名科学家李振道与著名画家吴冠英在参加清华大学“艺术与科学”国际作品展暨学术研讨会上提出的著名论述,这一论述对数字艺术作品的定义最合适不过.数字艺术是数字内容产业外在感知总和与品类体现,是数字内容产业提供人们人文精神内涵消费与审美价值需求的主要组成方面;数字内容产业是数字艺术大众化、时尚化的具体表现,是数字艺术价值、业态的具体化承载与内容全面展现,数字艺术内容创制及传输与使用,本身也构成数字内容产业部分.数字技术是数字内容产业得以实现的必备条件与保障;数字技术分硬件与软件两类,分别承担产业创制生产、分发输送存储与终端用户消费,数字技术开发、生产、销售等也构成数字创意产业的组成部分.数字艺术与技术始终在产业之先,或两者完成的同时产业得以实现,数字内容产业的发展,进一步修正大众数字艺术发展和前瞻艺术探索方向.

1.3 数字艺术的产业属性

数字内容产业属性直接来源于数字艺术、技术的属性,数字内容产业的产业素材内容来源于传统文化艺术与现代应用信息,其产业核心竞争力主要来源于智力创意,其产品与服务必须通过网络媒体通路传播消费,产业连续发展基础比较好.数字内容产业并具有如下属性:(1)创新性强.数字艺术内容构成产业内容,其内容成果出自对知识与信息的再创意与创造,形成内容的创新和艺术形式的创新.(2)附加值高.数字艺术内容来源于智力创造和文化、艺术、技术等集成创制,体现知识与智慧劳动创造的高附价值,体现数字产品功能使用高科技价值与精神消费高情感价值.(3)关联度高.数字艺术内容的创意研发、生产制作、存贮传输和终端个性化互动消费,全产业链是多学科知识、技术与技能的集合才得以实现,其产业运行关联多种要素的融合生态.(4)网络化强.数字艺术内容生产与消费全过程,必须依赖网络实现数字化研制、生产、传输、消费,网络化经济性、版权性、用户体验性十分鲜明[2].

2 产业化阶段重要节点研究

当今全球与国内,产业化从起步到发展已到了规模、高速发展阶段.发达国家此20世纪90年代起步,2014全球数字内容产业统计,全球数字内容产业美国等10个国家产值超过1221.1亿美元,我国占全球产业总值的 7%①http://investseoul.com/indudtries/digital-content-industry/?ckattempy T=1;我国数字内容产业2006-2010年起步后,产业受到政府与社会的广泛关注,并已列入国家长期发展规划[3];2016年统计:我国互联网内容产业总产值突破5621亿、网络内容消费用户突破5.1亿②腾讯研究院,2016中国数字内容产业全景解读,http://www.alibuybuy.com/posts/90054.html,2016年08月1日.要进一步认清这单发展历史的具体阶段,我们首先要从产业化相关重要节点研究着手.

2.1 产业化及其阶段概念

所谓产业化,是指一种产业在市场经济条件下,通过行业需求导向,实现效益为目标,运用专业服务和质量管理,实现系列化与品牌化经营方式和组织形式③百度百科http://baike.baidu.com/link?url=Cw0CeBN_zpQMuNkgSr177fTqfAzprP3au07zdyI It6 NOsZsyfCZF8zYbsxaVHg-PvnDSa3KTTE43 YPAJG1MtdrzRrftatZ5IYwb2jZlJQPHks4OAv9JXCehOulm6Q9U.产业化发展过程自然形成产业发展阶段,按时间维度展开的阶段,一般是以产业发展的初期、成长期、成熟期、衰退期等作为阶段研究的重点,但对于数字艺术产业,因其发展历史不长、正处于生成和高速成长期,一般产业四个阶段的研究与其不相对应,本文则从微观角度、通过分析具体事实本质来研究产业化细分阶段,这对把握当下产业健康成长和科学发展则更具实际和前瞻意义.

2.2 重要节点分析研究

数字艺术产业化重要节点包括重要数字艺术节点、数字科技节点及产业节点.所谓重要节点是指在时间维度上某个时间点、特定地点发生了重要的数字艺术、技术、产业事件,该事件关联同时重要机构或人物,成为推动数字艺术产业发展的重要标志或拐点.

自1946年2月第一台电子计算机问世开始,数字艺术与计算机硬软件技术便形成一对孪生兄弟.1960年波音公司设计师威廉·菲特用电脑绘制出人体模型并正式提出“电脑图形”推动 CG学科形成.数字艺术家罗曼·维斯托从1960年开始专门研究计算机算法绘图技术,其作品向世人展现从未有的特殊魅力见图1[4]70;1963年麻省理工学院林肯实验室的伊凡·萨瑟兰德,研制成功一种人际交互电脑图形绘制软件Sketchpad;1967年美国 Siggraph计算机图形图像特别兴趣小组成立;1973年美国理查德·肖普研发小组研制成功全 8位“超级绘画系统”:Superpaint,用于1978年美国金星探测图像与视频处理;1983年1月美国大卫·汤姆伯格研制出“画家考拉”Koala Painter软件可处理32种颜色、拥有17个绘图工具和8种笔触效果,可安装于IBM PC、AppleⅡ等电脑,成为首个进入市场销售应用的软件产品[5].

1984年1月苹果公司推出第一台多媒体+绘图电脑,能对声音、图像和视频进行综合处理,其中捆绑了绘图软件Mac Paint1.0软件;同年11月微软公司在其 Windows1.0操作系统中也集成了 Ms Paint绘画软件.1989-1990年,对于平面图像具有划时代意义的CorelDraw与Photoshop1.0上市发行.1991年柯达DSC-100世界第一台数媒单反机进入市场,当年德国海德堡在1991年Print’91上展出了GTO-DI数字式印刷机.1993年音频压缩技术MP3诞生,同年《侏罗纪公园》在全球影院取得空前成功.1994年迪士尼《狮子王》动画电影成功发行;1995年索尼第一台DV摄像机产出,同年9月美国正式通过ATSC数字电视国家标准,当年第一部全球三维动画电影《玩具总动员》的成功上映.1996年4月Windows PC 系统的3D Studio MAX 1.0入市;1998年5月,Autodesk旗下第一个Windows版本的Maya1.0进入电影、电视、游戏等领域的开发、设计与制作等工作流程中.劳伦斯·卡特尔 1999年采用视频合成器制作数字图像作品“科尼岛的孩子”[5]64-68(见图2);1999年6月全球第一步全数字化电影《星球大战Ⅰ:幽灵的威胁》全球公映票房创历史记录;2000年美国 TI公司DLP数字电影放映机生产出供院线使用.2003年9月Photoshop CS与CorelDraw12.0上市版稳定市场五年,2005年Autodesk公司收购Alias并发布Maya8.0版本.

图1 数字艺术家罗曼·维斯托电脑绘图作品

图2 劳伦斯·卡特尔“科尼岛的孩子”

2005年6月Unity Technologies公司全球发布交互设计平台软件Unity1.0版,2006年Web2.0时代互联网上已有8千万个网站.2006年纽约大学媒体研究室研制成功多点触控技术并发布;2007年6月苹果公司第一代iPhone正式发售.2009年3月Unity2.5的Windows版使用;同年12月《阿凡达》3D动画电影全球开始上映,史上电影票房最高、其72%票房来自3D版.2010年iPhone4成功上市;垂直网站进入3.0时代.2014年7月谷歌眼镜正式开放直播功能,同年3月三星发布第一代VR头显;虚拟现实技术 21世纪初有了很大发展,2003年由Vogt与Weizenegger设计的交通工具虚拟生产制造系统[4]52-53(见图3)达到最高水准;2015年9月索尼发布VR头显,同年3月HTC Vice第一代头显上市;2016年5月华为荣耀VR推出并适配荣耀VR手机.

IBM 公司Watson技术平台2011年2月在电

图3 Vogt+Weizenegger的VR生产

视智力节目《危险边缘》中打败人类对手,IBM首次掀起全球第一次人工智能的商业化浪潮.2015年,美国斯坦福大学的ImageNet计算机视觉识别挑战赛上,微软亚洲研究院“152层‘深层残差网络’系统”在此次大赛上连获图像分类、图像定位与图像检测3个冠军,其对视觉计算的错误率小于3.57%实现历史记录,人工智能在帮助人稳步推进图像识别、视频预测又迈出新台阶,人工智能向成为图像艺术家又前进了一大步.2016年 3月的AlphaGo人机世纪大战,同年8月无人驾驶出租车nuTonomy公司上路测试.2016年全球人工智能时代开启,一批国际品牌企业如谷歌、微软、Facebook、苹果、腾讯、百度等科技巨头纷纷创立人工智能专门研究部门[6].人工智能编写古典音乐,如 Prisma艺术风格渲染,找出莎士比亚作品合作者、剪辑视频、编写剧本,拍摄出Jetson科幻短片[7].

3 产业化阶段呈现与阶段特征

综上重要节点及其事件艺术、技术与产业性质研究分析,按照时间维度所呈现的数字艺术产业化阶段与特征便可呈现我们面前,见表1.

表1 数字产业化阶段呈现及特征

数字艺术产业化因艺术+技术+需求发展而开始其产业化历程,因艺术与技术结合的重大拐点形成其阶段发展特征.研究表明,伴随信息、知识大爆炸,数字艺术产业化进程阶段周期在逐渐缩短,各发展阶段逐渐产生叠加形象,产业发展四阶段历程已成现实,只有认清过去,我们才能更好把握未来数字艺术产业发展.

[1] 李思达.数字媒体艺术概论[M].北京:清华大学出版社,2014.

[2] 周石磊,王宇红,李洋.促进西安数字内容产业发展的对策[J].中国国情国力,2011(12):57-60.

[3] 黄德俊.我国数字内容产业现状及其发展趋势[J].传播与版权,2015(2):108-110.

[4] Bruce Wands.Art of The Digital Age[M].Thames &Hudson,2006.

[5] 王欣东.数字艺术三个发展阶段之时间划分探析[J].电影评介,2011(3):64-68.

[6] 吴宁川.人工智能过去60年沉浮史,未来60年将彻底改变人类[OL].http://news.pedaily.cn/201604/20160405395279.shtml.

[7] Bernhard E Bürdek. History,Theory and Practice of Product Design[M]. Birkhäuser, 2005.

Abstract: With the development of digital art in China and the emergence of digital art industry, people from both the academic circle and the industrial field hold different and ambiguous understanding towards digital art, which is not conducive to its policy-making and talent cultivation. Through research on reference materials and history, together with approaches such as analytical and comparative study, this paper focuses on those important persons, incidents and objects during the development process of digital art inside and outside China. From the three aspects of art, technology and industry, it makes clear the attribute of digital art, its industrialization and characteristics. It helps to understand “Digital Innovation” as a new strategic industry after the 13th “Five Year Plan”, and set a clear goal in talent cultivation and the healthy development of digital art.

Key words: digital art; industry attribute; industrialization development stage; industrial characteristics

Research on the Industrial Attribute and the Stage of Industrialization and the Characteristics of Digital Art

WANG Xiaojie
(School of Digital Innovation and Animation, Shenzhen Polytechnic, Shenzhen, Guangdong 518055, China)

J509;G206

B

1672-0318(2017)05-0064-05

10.13899/j.cnki.szptxb.2017.05.012

2017-05-17

王效杰(1963-),男,安徽人,教授,主要领域:数字创意.

猜你喜欢
产业化阶段数字
关于基础教育阶段实验教学的几点看法
非织造材料产业化新进展
在学前教育阶段,提前抢跑,只能跑得快一时,却跑不快一生。
观赏石产业化和金融化初探(一)
富硒有机缓释肥产业化迈出大步
答数字
系统产业化之路
数字看G20
大热的O2O三个阶段,你在哪?
两岸婚恋迈入全新阶段