沉浸的异托邦
——多媒体时代空间艺术中的“虚拟在场”

2020-11-16 12:55
新美术 2020年5期
关键词:全息客体虚构

“在场”[presence]一词是指时间、空间、人和艺术家造物的作品之间的一种结构关系。艺术造物是一个现实存在,而“在场”的体验方式,会体现出物所现身的情态以及人所领会的情态,由此可见“在场”是非物质的。正如海德格尔所言,“在场”并非存在,而是存在的“呈现方式”。在现代物理学的研究当中也普遍认为“场”是物质,而“在场”一定是物质以外的。所以“在场”属于哲学范畴的非物质层面。

随着数字时代的技术发展,延展出了“虚拟在场”的概念。此前对此术语的论述主要是基于网络和媒体社交方面的泛指。笔者认为“虚拟在场”的核心是基于数字科技的支撑,触发了“虚拟”与“现实”之间关系的重构,摆脱了仅仅依托于现实或再现现实的束缚。并以现实的指涉取代现实,强调“被虚构的现时感”。其技术支撑包括:“虚拟现实”[VR]、“增强现实”[AR]与“混合现实”[MR]、“全息视效”技术等。其分别基于主体虚构与客体虚构。“VR”实现的是体验主体的现实感,即体验主体因体验虚构而具有的在场感受;“AR”是在现实的空间中虚构一个信息客体;“MR”则是混合现实,即在现实的空间中虚构一个客体与现实混合,是对客体的虚构,是客体的虚拟在场。从空间角度而言,“VR”的空间是虚拟的,而感受空间的主体是真实的,所以“VR”提供给感受主体一个虚拟(空间)的在场;而AR、MR 以及“全息视效”中的空间是真实的,空间里出现的对应现实的信息客体却是虚拟的,是将虚拟的信息融入到现实的空间中。这就是它们在主、客体对象之间的差别。如果说“虚拟现实”技术为访客营造了一个虚拟的“乌托邦”,那么“增强现实”与“混合现实”以及“全息视效”技术则为访客构筑了一个沉浸于现实空间的“异托邦”。

以“虚拟现实”作为媒介进行空间艺术创作的形式,可以叫做“虚拟现实艺术”或者“VR 艺术”。是感受主体置于由计算机生成的动态实时三维立体虚拟空间的“主体虚拟在场”。“虚拟现实”还可以通过相关辅助设备配以视觉以外同步的听觉、嗅觉、触觉、动感等多感知的联觉体验,以增强体验主体的“沉浸感”和更加真实的“在场感”。虽然2016年被国内诸多媒体称为“VR元年”,但笔者对此持有不同的看法。早在2012年笔者在中国美术学院教授的课程中就已经涉及了“VR”技术的相关教学内容。并于2015年指导本科毕业生完成基于“VR”技术的综合媒介作品《IF》(图1)。就社会应用方面来说,由于“VR”的技术局限导致其还不具备推广条件,特别是硬件产业方面,“VR”尚存在有损其核心“沉浸”理念的严重技术瓶颈。美国军方曾为此重金研发了几十年,最终还是选择了放弃。当然,如果未来科技的发展解决了“VR”理想效果所需的诸如显示器像素、刷新率以及带宽等相关技术局限,便可以为访客带来完美的“虚拟在场”体验。但目前对其核心技术的研究,国内起步晚,技术经验积累少,不值得去追,只能等!然而,在虚拟与现实所涉及的有无之间的话题中,对于“VR”而言还有一个值得我们去尽快展开研究的问题,就是由“VR”体验形式所带来的全新的叙事方式。不同于传统影视表现形式中的框景式叙事,它是在全视角下展开的空间叙事。之所以目前没有一部代表性“VR”作品,除了技术局限所导致的沉浸感缺失,更重要的是这种全视角观演关系下的叙事方式没被制作者们重视。全视角下如何设置视觉中心以展开“VR”体验下的叙事?出让视觉控制权后如何对“VR”作品进行视觉导向?游戏社会症候下如何进行虚拟现实的交互?在这些问题上,整个世界的起点是一样的,就看谁能对核心问题予以重视,并领先展开研究!

图1 中国美术学院12级艺术工程与科技班,《IF》,2015年

虽然笔者目前不主张“VR”技术应用,但却十分推崇“V·R”或“V+R”的提法。“VR”的英文名称是:“Virtual Reality”。“Virtual”意为“虚拟”;“Reality”意为“现实”。组合起来特指“虚拟现实技术”。若将两个单词间隔开,如“V·R”或“V+R”,则是对“虚拟”与“现实”关联话题的探讨。其包含依托于“增强现实”与“混合现实”及“全息视效”技术所呈现的时间、空间、人和“虚拟”作品之间的一种结构关系。

“AR”[Augmented Reality]特指“增强现实技术”,这是一种将真实世界的空间与虚拟世界的附加信息相叠加的集成技术。虚拟的信息被植入体验者所处的真实空间,与现实环境同时存在,并作为对现实信息的有效补充,从而达到基于网络大数据信息,又增强获取现实空间的实时信息的感官体验。“AR”技术不但满足了信息时代的社会需求,也实现了实时信息的“虚拟在场”,谷歌眼镜和基于智能手机终端的各种“AR”应用已经开启了信息时代的新篇章。“MR”[Mixed Reality]则特指“混合现实技术”,是“AR” 增强现实技术的进一步发展。该技术将由计算机生成的动态实时三维立体虚拟事物置于现实空间,在体验主体、虚拟仿真事物和现实世界之间搭起一个实时交互的构架,以增强访客体验的沉浸感。混合现实强调体验主体与现实世界、虚拟仿真事物及相关信息的实时交互性,区别于整体虚拟的“VR”,也区别于仅仅把虚拟信息简单叠加于现实空间的“AR”。2012年笔者将增强现实与混合现实技术纳入研究与教学,并指导本科和研究生完成了一系列的空间艺术创作实践,如作品《西溪探秘》(2012年)(图2)、《像素云》(2013年)(图3)等。

图2 陈慧松、杜晨艳,《西溪探秘》,2012年

图3 葛畅、于凤婷,《像素云》,2013年

“全息视效”是笔者基于“全息成像”效果的创作实践中总结出的一个名词。“全息成像”是指一种不依托于任何载体,将虚拟的三维立体形象悬浮在现实空间中可以360°观看的成像方式。比较容易混淆的一个概念是“全息摄影”[Holography],它是由丹尼斯·加博尔于1948年发明的一种通过衍射和干涉原理记录物体光波并重现物体的摄影方法。这种摄影方法制作的照片可以从特定角度观看被拍摄物体的三维立体图像,但在观察角度上存在着较大的局限性。广泛应用于商业领域的防伪标识图像大多是使用全息摄影技术制作的。

现阶段所谓的“全息”技术还只是一个美丽的科学幻想。当下所谈及的所有有关“全息”的称谓,包括“全息影像”[Holographic display]、“全息投影”[Front-projected holographic display]等,都是有失精准的。这些都是通过各种物理形式拟仿出的一种全息的“视觉效果”,有些甚至可以归属于魔术技法。笔者认为准确的说法应该称其为“全息视效”,它所完成的是“像”的虚构的在场。所以笔者也称其为另外一种形式的、客体虚构的“虚拟在场”。“全息视效”可以通过各种物理形式模拟记录并再现物体仿真的三维图像,从实现技术方式上可以分为:“透明介质45°角反射法”“纱膜投影法”“雾幕背投法”“水幕背投法”“视觉残留法”及“凹面镜折射法”等。“全息视效”不仅可以产生立体的空中幻象视觉效果,还可以使其与体验者产生某种程度上的交互,产生超现实的视觉效果。使观众体验类似不依托任何介质的“MR” 混合现实效果。

这些数字技术所带来的“虚拟在场”体验,正是多媒体时代数字化空间艺术的一种标志性展现。艺术与科技始终如影随形,艺术的挑战促进了科技的进步,科技的发展刺激了艺术的创新。在空间艺术的创作中,达到“虚拟在场”体验不仅要善于利用一些基本的科学技术原理,更要与艺术创作中的空间设置充分结合,进行系统工程化的艺术处理。将其作为一种特殊的创作媒介,使艺术的“虚构”幻化为诗意的“现实”,在现实空间中将观者引入异托邦的空间诗境。

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